
ハルマは1883年にアメリカの外科医ジョージ・ハワード・モンクスが考案した元祖ジャンプゲームで、ホピティと呼ばれる古いイギリスのゲームから着想を得ました。その名はギリシャ語で「跳躍」を意味し、跳ぶことがゲームのすべてです。16x16の盤上で、各プレイヤーは隅に19個の駒のキャンプを持ち、すべての駒を対角線上の反対側のキャンプへ競争させます。駒が取られることは一切ありません。駒は任意の方向に1マス進むか、色を問わず隣の駒を跳び越えてその先の空きマスに着地します。跳躍を連鎖させれば、1ターンで盤全体を横断できる梯子ができます。ハルマは後に六角星形の盤に作り替えられ、シュテルンハルマとして売られました。世界が今ダイヤモンドゲームとして知るものです。
ハルマ戦略: コツ・定石・序盤
ハルマは1883年にアメリカの外科医ジョージ・ハワード・モンクスが考案した元祖ジャンプゲームで、ホピティと呼ばれる古いイギリスのゲームから着想を得ました。その名はギリシャ語で「跳躍」を意味し、跳ぶことがゲームのすべてです。16x16の盤上で、各プレイヤーは隅に19個の駒のキャンプを持ち、すべての駒を対角線上の反対側のキャンプへ競争させます。駒が取られることは一切ありません。駒は任意の方向に1マス進むか、色を問わず隣の駒を跳び越えてその先の空きマスに着地します。跳躍を連鎖させれば、1ターンで盤全体を横断できる梯子ができます。ハルマは後に六角星形の盤に作り替えられ、シュテルンハルマとして売られました。世界が今ダイヤモンドゲームとして知るものです。
梯子を作る
ステップは1マス進み、ホップの連鎖は10マス進めます。駒を1マスおきに配置すれば、どの駒にも跳び越える相手があるので、グループ全体が後続の駒が登っていく梯子として機能します。ハルマの強いターンはほぼすべてホップの連鎖であり、強い一手はほぼすべて次の連鎖を可能にする一手です。
一つの集団として動く
ハルマは最速の駒が勝つ競争ではありません。最も遅い駒が到着したときに終わる競争です。1個の駒だけを大きく前に出すと跳び越える相手のない孤立した駒になり、残された駒は必要な踏み石を失います。編成全体を一緒に進めれば、盤を渡る間ずっと自分自身を養い続けます。
対角線を使う
2つのキャンプは主対角線に沿って向かい合っており、それは最短ルートであると同時に最も混雑するルートです。対角線に近い駒はあらゆる方向に跳躍を見つけ、空いた遠い隅へ流れた駒は隣人と連鎖と、戻るための数ターンを失います。
相手を跳び越える
どの駒でも跳び越えられ、前進してくる相手の駒はまっすぐこちらへ向かってきます。正しい角度で迎えれば相手の編成は無料の梯子です。盤中央の往来を見て、相手の駒があるからこそ存在する連鎖を探しましょう。そして同じ贈り物を相手に渡す前に二度考えましょう。
キャンプは早めに空ける
キャンプのいちばん奥にいる駒こそが勝敗を決めますが、動き出すのも最後です。盤がまだ跳び越えるに足る混雑さのうちに、深い隅の駒を早めに出しましょう。目的地のキャンプを遠い隅から内側へ埋めていくことも大切です。手前から埋めたキャンプは、最後に到着する駒が進入できる空きマスを残しません。
梯子を作る
ステップは1マス進み、ホップの連鎖は10マス進めます。駒を1マスおきに配置すれば、どの駒にも跳び越える相手があるので、グループ全体が後続の駒が登っていく梯子として機能します。ハルマの強いターンはほぼすべてホップの連鎖であり、強い一手はほぼすべて次の連鎖を可能にする一手です。
一つの集団として動く
ハルマは最速の駒が勝つ競争ではありません。最も遅い駒が到着したときに終わる競争です。1個の駒だけを大きく前に出すと跳び越える相手のない孤立した駒になり、残された駒は必要な踏み石を失います。編成全体を一緒に進めれば、盤を渡る間ずっと自分自身を養い続けます。
対角線を使う
2つのキャンプは主対角線に沿って向かい合っており、それは最短ルートであると同時に最も混雑するルートです。対角線に近い駒はあらゆる方向に跳躍を見つけ、空いた遠い隅へ流れた駒は隣人と連鎖と、戻るための数ターンを失います。
相手を跳び越える
どの駒でも跳び越えられ、前進してくる相手の駒はまっすぐこちらへ向かってきます。正しい角度で迎えれば相手の編成は無料の梯子です。盤中央の往来を見て、相手の駒があるからこそ存在する連鎖を探しましょう。そして同じ贈り物を相手に渡す前に二度考えましょう。
キャンプは早めに空ける
キャンプのいちばん奥にいる駒こそが勝敗を決めますが、動き出すのも最後です。盤がまだ跳び越えるに足る混雑さのうちに、深い隅の駒を早めに出しましょう。目的地のキャンプを遠い隅から内側へ埋めていくことも大切です。手前から埋めたキャンプは、最後に到着する駒が進入できる空きマスを残しません。