
Halma adalah permainan lompat asli, diciptakan pada 1883 oleh dokter bedah Amerika George Howard Monks, yang terinspirasi dari permainan Inggris yang lebih tua bernama Hoppity. Namanya adalah kata Yunani untuk 'lompatan', dan melompat adalah inti permainannya: di papan 16x16, setiap pemain memiliki kamp berisi 19 bidak di satu sudut dan memperlombakan semuanya ke kamp yang berseberangan secara diagonal. Tidak ada yang pernah ditangkap. Bidak bergerak dengan melangkah satu petak ke arah mana pun, atau melompat atas bidak tetangga berwarna apa pun ke petak kosong tepat di belakangnya, lompatan demi lompatan terangkai menjadi tangga yang bisa menyeberangi seluruh papan dalam satu giliran. Halma kemudian dibentuk ulang di atas bintang berujung enam dan dijual sebagai Sternhalma, yang kini dikenal dunia sebagai Dam Cina.
Strategi Halma: Tips, Taktik & Pembukaan
Halma adalah permainan lompat asli, diciptakan pada 1883 oleh dokter bedah Amerika George Howard Monks, yang terinspirasi dari permainan Inggris yang lebih tua bernama Hoppity. Namanya adalah kata Yunani untuk 'lompatan', dan melompat adalah inti permainannya: di papan 16x16, setiap pemain memiliki kamp berisi 19 bidak di satu sudut dan memperlombakan semuanya ke kamp yang berseberangan secara diagonal. Tidak ada yang pernah ditangkap. Bidak bergerak dengan melangkah satu petak ke arah mana pun, atau melompat atas bidak tetangga berwarna apa pun ke petak kosong tepat di belakangnya, lompatan demi lompatan terangkai menjadi tangga yang bisa menyeberangi seluruh papan dalam satu giliran. Halma kemudian dibentuk ulang di atas bintang berujung enam dan dijual sebagai Sternhalma, yang kini dikenal dunia sebagai Dam Cina.
Bangun tangganya
Satu langkah maju satu petak, rangkaian lompatan bisa maju sepuluh. Atur bidakmu setiap dua petak agar masing-masing punya sesuatu untuk dilompati, kelompok itu bekerja seperti tangga yang dipanjat bidak-bidak di belakang. Hampir setiap giliran kuat di Halma adalah rangkaian lompatan, dan hampir setiap langkah kuat adalah langkah yang memungkinkan rangkaian berikutnya.
Bergerak sebagai satu kelompok
Halma bukan perlombaan yang dimenangkan bidak tercepatmu; ia perlombaan yang berakhir ketika bidak terlambatmu tiba. Mendorong satu bidak jauh ke depan membuatnya terdampar tanpa pijakan lompatan, sementara bidak-bidak yang tertinggal kehilangan batu loncatan yang mereka butuhkan. Majukan seluruh formasi bersama-sama dan ia akan menopang dirinya sendiri sepanjang jalan.
Gunakan diagonal
Kedua kamp saling berhadapan di sepanjang diagonal utama, yang sekaligus rute terpendek dan tersibuk. Bidak di dekat diagonal menemukan lompatan ke segala arah; bidak yang hanyut ke sudut-sudut jauh yang kosong kehilangan tetangga, rangkaian, dan beberapa giliran untuk berjalan kembali.
Lompati lawan
Kamu boleh melompat atas bidak mana pun, dan bidak lawan yang maju datang lurus ke arahmu. Formasi mereka adalah tangga gratis jika kamu menyambutnya pada sudut yang tepat, jadi awasi lalu lintas di tengah papan untuk rangkaian yang hanya ada berkat bidak-bidak mereka, dan pikir dua kali sebelum menawarkan hadiah yang sama kepada mereka.
Kosongkan kampmu lebih awal
Bidak-bidak di bagian paling belakang kampmulah yang menentukan permainan, dan merekalah yang paling akhir bergerak. Keluarkan bidak sudut terdalam sejak awal selagi papan masih cukup ramai untuk dilompati. Mengisi kamp tujuan dari sudut terjauhnya ke dalam juga penting: kamp yang diisi dari depan tidak menyisakan petak kosong yang bisa dicapai para pendatang terakhir.
Bangun tangganya
Satu langkah maju satu petak, rangkaian lompatan bisa maju sepuluh. Atur bidakmu setiap dua petak agar masing-masing punya sesuatu untuk dilompati, kelompok itu bekerja seperti tangga yang dipanjat bidak-bidak di belakang. Hampir setiap giliran kuat di Halma adalah rangkaian lompatan, dan hampir setiap langkah kuat adalah langkah yang memungkinkan rangkaian berikutnya.
Bergerak sebagai satu kelompok
Halma bukan perlombaan yang dimenangkan bidak tercepatmu; ia perlombaan yang berakhir ketika bidak terlambatmu tiba. Mendorong satu bidak jauh ke depan membuatnya terdampar tanpa pijakan lompatan, sementara bidak-bidak yang tertinggal kehilangan batu loncatan yang mereka butuhkan. Majukan seluruh formasi bersama-sama dan ia akan menopang dirinya sendiri sepanjang jalan.
Gunakan diagonal
Kedua kamp saling berhadapan di sepanjang diagonal utama, yang sekaligus rute terpendek dan tersibuk. Bidak di dekat diagonal menemukan lompatan ke segala arah; bidak yang hanyut ke sudut-sudut jauh yang kosong kehilangan tetangga, rangkaian, dan beberapa giliran untuk berjalan kembali.
Lompati lawan
Kamu boleh melompat atas bidak mana pun, dan bidak lawan yang maju datang lurus ke arahmu. Formasi mereka adalah tangga gratis jika kamu menyambutnya pada sudut yang tepat, jadi awasi lalu lintas di tengah papan untuk rangkaian yang hanya ada berkat bidak-bidak mereka, dan pikir dua kali sebelum menawarkan hadiah yang sama kepada mereka.
Kosongkan kampmu lebih awal
Bidak-bidak di bagian paling belakang kampmulah yang menentukan permainan, dan merekalah yang paling akhir bergerak. Keluarkan bidak sudut terdalam sejak awal selagi papan masih cukup ramai untuk dilompati. Mengisi kamp tujuan dari sudut terjauhnya ke dalam juga penting: kamp yang diisi dari depan tidak menyisakan petak kosong yang bisa dicapai para pendatang terakhir.
Belajar, Mainkan, dan Bersenang-senang!
Siap untuk memainkan Halma online? Mulai pertandingan melawan komputer sekarang. Tidak perlu pendaftaran, tidak ada gesekan.