
Halma adalah permainan lompat asli, diciptakan pada 1883 oleh dokter bedah Amerika George Howard Monks, yang terinspirasi dari permainan Inggris yang lebih tua bernama Hoppity. Namanya adalah kata Yunani untuk 'lompatan', dan melompat adalah inti permainannya: di papan 16x16, setiap pemain memiliki kamp berisi 19 bidak di satu sudut dan memperlombakan semuanya ke kamp yang berseberangan secara diagonal. Tidak ada yang pernah ditangkap. Bidak bergerak dengan melangkah satu petak ke arah mana pun, atau melompat atas bidak tetangga berwarna apa pun ke petak kosong tepat di belakangnya, lompatan demi lompatan terangkai menjadi tangga yang bisa menyeberangi seluruh papan dalam satu giliran. Halma kemudian dibentuk ulang di atas bintang berujung enam dan dijual sebagai Sternhalma, yang kini dikenal dunia sebagai Dam Cina.
Cara Bermain Halma: Pelajari Aturan
Halma adalah permainan lompat asli, diciptakan pada 1883 oleh dokter bedah Amerika George Howard Monks, yang terinspirasi dari permainan Inggris yang lebih tua bernama Hoppity. Namanya adalah kata Yunani untuk 'lompatan', dan melompat adalah inti permainannya: di papan 16x16, setiap pemain memiliki kamp berisi 19 bidak di satu sudut dan memperlombakan semuanya ke kamp yang berseberangan secara diagonal. Tidak ada yang pernah ditangkap. Bidak bergerak dengan melangkah satu petak ke arah mana pun, atau melompat atas bidak tetangga berwarna apa pun ke petak kosong tepat di belakangnya, lompatan demi lompatan terangkai menjadi tangga yang bisa menyeberangi seluruh papan dalam satu giliran. Halma kemudian dibentuk ulang di atas bintang berujung enam dan dijual sebagai Sternhalma, yang kini dikenal dunia sebagai Dam Cina.
Tujuan
Pindahkan semua 19 bidakmu keluar dari kamp sudutmu sendiri ke kamp lawan di sisi jauh papan. Pemain pertama yang bidak-bidaknya mengisi setiap petak kamp lawan menang. Karena kamp memiliki tepat sebanyak petak sejumlah bidak pemain, menang berarti seluruh pasukan telah menyeberangi papan.
Persiapan
Papan adalah kisi sederhana 16 kali 16 petak. Dua kamp ditandai di sudut-sudut yang berseberangan secara diagonal, masing-masing berbentuk tangga 5, 5, 4, 3 dan 2 petak dihitung keluar dari sudut, 19 petak semuanya. Kamu memainkan bidak di kamp kanan bawah dan jalan duluan; komputer memainkan kamp kiri atas. Setiap petak kamp mulai terisi oleh bidak pemiliknya, dan kedua kamp tetap ditandai di papan sepanjang permainan sehingga kamu selalu bisa melihat kamp yang sedang kamu isi.
Jalannya permainan
Pada giliranmu, kamu menggerakkan tepat satu bidak dengan salah satu dari dua cara. Langkah memindahkannya satu petak ke petak tetangga yang kosong, ke salah satu dari delapan arah, dan mengakhiri giliranmu. Lompatan membuatnya melompat atas bidak tetangga berwarna apa pun dalam garis lurus ke petak kosong tepat di belakangnya, dan dapat diikuti lompatan-lompatan berikutnya dengan bidak yang sama selama masih ada. Kamu boleh menghentikan rangkaian lompatan kapan pun. Bidak tidak pernah ditangkap atau disingkirkan: bidak yang dilompati tetap di tempatnya. Ada satu batasan, dan itu satu-satunya dalam permainan: begitu bidak tiba di kamp lawan, ia tidak boleh pernah keluar lagi, sehingga hanya bisa berpindah ke petak lain di kamp itu.
Menang
Kamu menang begitu sebuah langkah membuat semua 19 bidakmu berdiri di 19 petak kamp lawan. Tidak ada penangkapan maupun pat dalam Halma, sehingga permainan yang tak bisa dimenangkan pihak mana pun, biasanya karena seorang pemain menolak mengosongkan kampnya sendiri, berakhir seri melalui pengulangan tiga kali saat posisi yang sama muncul tiga kali.
Tujuan
Pindahkan semua 19 bidakmu keluar dari kamp sudutmu sendiri ke kamp lawan di sisi jauh papan. Pemain pertama yang bidak-bidaknya mengisi setiap petak kamp lawan menang. Karena kamp memiliki tepat sebanyak petak sejumlah bidak pemain, menang berarti seluruh pasukan telah menyeberangi papan.
Persiapan
Papan adalah kisi sederhana 16 kali 16 petak. Dua kamp ditandai di sudut-sudut yang berseberangan secara diagonal, masing-masing berbentuk tangga 5, 5, 4, 3 dan 2 petak dihitung keluar dari sudut, 19 petak semuanya. Kamu memainkan bidak di kamp kanan bawah dan jalan duluan; komputer memainkan kamp kiri atas. Setiap petak kamp mulai terisi oleh bidak pemiliknya, dan kedua kamp tetap ditandai di papan sepanjang permainan sehingga kamu selalu bisa melihat kamp yang sedang kamu isi.
Jalannya permainan
Pada giliranmu, kamu menggerakkan tepat satu bidak dengan salah satu dari dua cara. Langkah memindahkannya satu petak ke petak tetangga yang kosong, ke salah satu dari delapan arah, dan mengakhiri giliranmu. Lompatan membuatnya melompat atas bidak tetangga berwarna apa pun dalam garis lurus ke petak kosong tepat di belakangnya, dan dapat diikuti lompatan-lompatan berikutnya dengan bidak yang sama selama masih ada. Kamu boleh menghentikan rangkaian lompatan kapan pun. Bidak tidak pernah ditangkap atau disingkirkan: bidak yang dilompati tetap di tempatnya. Ada satu batasan, dan itu satu-satunya dalam permainan: begitu bidak tiba di kamp lawan, ia tidak boleh pernah keluar lagi, sehingga hanya bisa berpindah ke petak lain di kamp itu.
Menang
Kamu menang begitu sebuah langkah membuat semua 19 bidakmu berdiri di 19 petak kamp lawan. Tidak ada penangkapan maupun pat dalam Halma, sehingga permainan yang tak bisa dimenangkan pihak mana pun, biasanya karena seorang pemain menolak mengosongkan kampnya sendiri, berakhir seri melalui pengulangan tiga kali saat posisi yang sama muncul tiga kali.
Belajar, Mainkan, dan Bersenang-senang!
Siap untuk memainkan Halma online? Mulai pertandingan melawan komputer sekarang. Tidak perlu pendaftaran, tidak ada gesekan.