
粘液の跡(Slimetrail)は、1992年にビル・テイラーが発明し、ポルトガルでは「ラストロス」の名で親しまれる2人用アブストラクト戦略ボードゲームです。7x7の盤上に1匹のカタツムリがおり、両プレイヤーが交互にそれを動かすため、あなたが指す一手はすべて相手も受け止めなければならない一手でもあります。カタツムリが離れたマスはすべて粘液で封じられ、盤はじわじわと狭くなり、誰かがカタツムリを自陣の隅へ誘導するか、相手に行き場を残さないところまで続きます。
粘液の跡のルール
粘液の跡(Slimetrail)は、1992年にビル・テイラーが発明し、ポルトガルでは「ラストロス」の名で親しまれる2人用アブストラクト戦略ボードゲームです。7x7の盤上に1匹のカタツムリがおり、両プレイヤーが交互にそれを動かすため、あなたが指す一手はすべて相手も受け止めなければならない一手でもあります。カタツムリが離れたマスはすべて粘液で封じられ、盤はじわじわと狭くなり、誰かがカタツムリを自陣の隅へ誘導するか、相手に行き場を残さないところまで続きます。
ゲームの目的
カタツムリを自分のゴールコーナーへ運ぶことです。プレイヤー1は左下の隅を、プレイヤー2は右上の隅を持ちます。ゴールは、誰がカタツムリを押し込んでもその所有者を勝者にするため、カタツムリを相手の隅へ動かすとその場で負けとなります。また、自分の手番で合法手が一つもない相手がいれば、あなたの勝ちです。
初期配置
盤は7x7のマス目です。カタツムリ1匹が中央のマスから始まり、両方のゴールからちょうど同じ距離にいます。2つのゴールコーナーは印が付けられて対角線上に向かい合っており、左下の隅が先手、右上の隅が後手のものです。その他の駒は使われず、対局開始前に置くものは何もありません。
プレイ進行
プレイヤーは交互に手番を行い、自分の手番ではカタツムリを8方向のいずれか、すなわち縦・横・斜めにちょうど1マス動かさなければなりません。移動先は空きマスである必要があります。カタツムリがマスを踏み外した瞬間、そのマスは粘液で覆われ、以後ゲーム中ずっと使用不能になるため、カタツムリは二度とそこを通れません。駒を取ることも、パスも、二手進むこともありません。1ターンに1歩だけで、カタツムリの後ろの跡はどんどん伸びていきます。
勝利条件
カタツムリがゴールコーナーに到達した瞬間にゲームは終わり、どちらが動かしたかに関わらずその隅の所有者が勝ちます。また、手番のプレイヤーが、隣接するすべてのマスが粘液か盤外であることに気づいた場合、そのプレイヤーの負けとなります。粘液の跡に引き分けはありません。1手ごとにもう1マスが封じられるため、盤は必ず尽き、2つの結末のいずれかが必ず訪れます。
ゲームの目的
カタツムリを自分のゴールコーナーへ運ぶことです。プレイヤー1は左下の隅を、プレイヤー2は右上の隅を持ちます。ゴールは、誰がカタツムリを押し込んでもその所有者を勝者にするため、カタツムリを相手の隅へ動かすとその場で負けとなります。また、自分の手番で合法手が一つもない相手がいれば、あなたの勝ちです。
初期配置
盤は7x7のマス目です。カタツムリ1匹が中央のマスから始まり、両方のゴールからちょうど同じ距離にいます。2つのゴールコーナーは印が付けられて対角線上に向かい合っており、左下の隅が先手、右上の隅が後手のものです。その他の駒は使われず、対局開始前に置くものは何もありません。
プレイ進行
プレイヤーは交互に手番を行い、自分の手番ではカタツムリを8方向のいずれか、すなわち縦・横・斜めにちょうど1マス動かさなければなりません。移動先は空きマスである必要があります。カタツムリがマスを踏み外した瞬間、そのマスは粘液で覆われ、以後ゲーム中ずっと使用不能になるため、カタツムリは二度とそこを通れません。駒を取ることも、パスも、二手進むこともありません。1ターンに1歩だけで、カタツムリの後ろの跡はどんどん伸びていきます。
勝利条件
カタツムリがゴールコーナーに到達した瞬間にゲームは終わり、どちらが動かしたかに関わらずその隅の所有者が勝ちます。また、手番のプレイヤーが、隣接するすべてのマスが粘液か盤外であることに気づいた場合、そのプレイヤーの負けとなります。粘液の跡に引き分けはありません。1手ごとにもう1マスが封じられるため、盤は必ず尽き、2つの結末のいずれかが必ず訪れます。