
अल्केरके एक मध्यकालीन कूद-कैप्चर खेल है जिससे ड्राफ्ट्स का विकास हुआ, यह 5 पंक्तियों और 5 कॉलमों वाला 25 बिंदुओं का बोर्ड है जो विकर्णों से कटा हुआ है। प्रत्येक खिलाड़ी 12 पत्थरों से शुरू करता है और पास के विरोधी पत्थर के ठीक आगे खाली बिंदु पर कूदकर कैप्चर करता है, ठीक उसी तरह जैसे चेकर्स का मोहरा करता है। कैप्चर अनिवार्य है और कूदें एक साथ जुड़ती हैं, इसलिए एक ही पत्थर एक चाल में कई विरोधियों को बोर्ड से हटा सकता है।
अल्केरके रणनीति: टिप्स, रणनीति और ओपनिंग्स
अल्केरके एक मध्यकालीन कूद-कैप्चर खेल है जिससे ड्राफ्ट्स का विकास हुआ, यह 5 पंक्तियों और 5 कॉलमों वाला 25 बिंदुओं का बोर्ड है जो विकर्णों से कटा हुआ है। प्रत्येक खिलाड़ी 12 पत्थरों से शुरू करता है और पास के विरोधी पत्थर के ठीक आगे खाली बिंदु पर कूदकर कैप्चर करता है, ठीक उसी तरह जैसे चेकर्स का मोहरा करता है। कैप्चर अनिवार्य है और कूदें एक साथ जुड़ती हैं, इसलिए एक ही पत्थर एक चाल में कई विरोधियों को बोर्ड से हटा सकता है।
मजबूत बिंदुओं के लिए लड़ें
मजबूत चौराहों पर सभी 8 रेखाएँ होती हैं जबकि कमजोरों पर केवल 4, इसलिए मजबूत बिंदु पर एक पत्थर के चलने, कूदने और भागने के तरीके दोगुने हो जाते हैं। केंद्र बोर्ड पर सबसे शक्तिशाली बिंदु है क्योंकि यह मजबूत है और स्थिति के अधिकांश हिस्से को छूता है, यही कारण है कि व्यवस्था इसे दोनों पक्षों के लिए लड़ने के लिए खाली छोड़ देती है। अपने पत्थरों को मजबूत बिंदुओं पर ले जाएँ, और अपने प्रतिद्वंद्वी को ऐसे कमजोर बिंदुओं पर खड़ा करने की कोशिश करें जहाँ उनके विकल्प समाप्त हो जाएँ।
डबल जंप बनाएँ
एक अकेला कैप्चर एक पत्थर के बदले एक पत्थर का व्यापार करता है, लेकिन एक श्रृंखला खेल जीतती है। चलने से पहले, ऐसे उतरने वाले बिंदुओं की तलाश करें जहाँ आपके पत्थर के लिए दूसरी छलांग इंतज़ार कर रही हो, और अपने पत्थरों को इस तरह रखें कि जिन दुश्मन मोहरों को आप लेना चाहते हैं उनके पीछे खाली बिंदु हों। यही पढ़ाई उल्टे क्रम में भी काम करती है: हर उस वर्ग की जाँच करें जहाँ आप चलते हैं, कि आपका प्रतिद्वंद्वी वहाँ से कौन सी श्रृंखला शुरू कर सकता है।
जबरदस्त कैप्चर को हथियार बनाएँ
चूँकि कैप्चर अनिवार्य है, आप अपने प्रतिद्वंद्वी को एक ऐसी कूद पेश करके निर्देशित कर सकते हैं जो आप चाहते हैं कि वह ले। एक अकेला पत्थर लटकाएँ ताकि उनकी मजबूर छलांग एक रक्षक को स्थान से बाहर खींचे या उसे वहाँ पहुँचाए जहाँ आपकी अपनी श्रृंखला शुरू होती है, फिर जो आपने दिया उससे कहीं अधिक वसूल करें। जब भी आप एक चाल की योजना बनाएँ, जाँच करें कि यह आपके प्रतिद्वंद्वी पर क्या कैप्चर थोपती है और क्या यह आपकी मदद करती है।
पीछे कोई अंतराल न छोड़ें
एक पत्थर पर तभी कूदा जा सकता है जब उसके ठीक पीछे का बिंदु खाली हो, इसलिए पीछे एक मित्र वाला पत्थर उस दिशा से सुरक्षित होता है। जोड़ों और ब्लॉकों में आगे बढ़ें, न कि अकेले दौड़ने वाले के रूप में, और अपनी खुद की बनावट में हर खाली बिंदु को एक दरवाजे के रूप में सोचें जो आपने खुला छोड़ दिया है। धमकाए गए पत्थर के पीछे के बिंदु को भरना अक्सर पत्थर को हटाने से बेहतर रक्षा होती है।
खाली केंद्र के लिए खेलें
प्रारंभिक स्थिति सममित है और खाली केंद्रीय बिंदु के अलावा पूरी तरह से बंद है, इसलिए पहली कुछ चालें इस पर विवाद करती हैं कि इसका उपयोग कौन करता है। केंद्र पर कब्ज़ा करना आपको आठ आक्रमण रेखाएँ देता है, लेकिन लापरवाही से अंदर कदम रखना आपके प्रतिद्वंद्वी को पहला कैप्चर सौंप देता है। प्रतिबद्ध होने से पहले विनिमयों को गिनें, और तब तैयार रहें जब आपके पत्थर एक-दूसरे का समर्थन करें तब केंद्र बिंदु को खाली छोड़ कर बाद में जीतें।
मजबूत बिंदुओं के लिए लड़ें
मजबूत चौराहों पर सभी 8 रेखाएँ होती हैं जबकि कमजोरों पर केवल 4, इसलिए मजबूत बिंदु पर एक पत्थर के चलने, कूदने और भागने के तरीके दोगुने हो जाते हैं। केंद्र बोर्ड पर सबसे शक्तिशाली बिंदु है क्योंकि यह मजबूत है और स्थिति के अधिकांश हिस्से को छूता है, यही कारण है कि व्यवस्था इसे दोनों पक्षों के लिए लड़ने के लिए खाली छोड़ देती है। अपने पत्थरों को मजबूत बिंदुओं पर ले जाएँ, और अपने प्रतिद्वंद्वी को ऐसे कमजोर बिंदुओं पर खड़ा करने की कोशिश करें जहाँ उनके विकल्प समाप्त हो जाएँ।
डबल जंप बनाएँ
एक अकेला कैप्चर एक पत्थर के बदले एक पत्थर का व्यापार करता है, लेकिन एक श्रृंखला खेल जीतती है। चलने से पहले, ऐसे उतरने वाले बिंदुओं की तलाश करें जहाँ आपके पत्थर के लिए दूसरी छलांग इंतज़ार कर रही हो, और अपने पत्थरों को इस तरह रखें कि जिन दुश्मन मोहरों को आप लेना चाहते हैं उनके पीछे खाली बिंदु हों। यही पढ़ाई उल्टे क्रम में भी काम करती है: हर उस वर्ग की जाँच करें जहाँ आप चलते हैं, कि आपका प्रतिद्वंद्वी वहाँ से कौन सी श्रृंखला शुरू कर सकता है।
जबरदस्त कैप्चर को हथियार बनाएँ
चूँकि कैप्चर अनिवार्य है, आप अपने प्रतिद्वंद्वी को एक ऐसी कूद पेश करके निर्देशित कर सकते हैं जो आप चाहते हैं कि वह ले। एक अकेला पत्थर लटकाएँ ताकि उनकी मजबूर छलांग एक रक्षक को स्थान से बाहर खींचे या उसे वहाँ पहुँचाए जहाँ आपकी अपनी श्रृंखला शुरू होती है, फिर जो आपने दिया उससे कहीं अधिक वसूल करें। जब भी आप एक चाल की योजना बनाएँ, जाँच करें कि यह आपके प्रतिद्वंद्वी पर क्या कैप्चर थोपती है और क्या यह आपकी मदद करती है।
पीछे कोई अंतराल न छोड़ें
एक पत्थर पर तभी कूदा जा सकता है जब उसके ठीक पीछे का बिंदु खाली हो, इसलिए पीछे एक मित्र वाला पत्थर उस दिशा से सुरक्षित होता है। जोड़ों और ब्लॉकों में आगे बढ़ें, न कि अकेले दौड़ने वाले के रूप में, और अपनी खुद की बनावट में हर खाली बिंदु को एक दरवाजे के रूप में सोचें जो आपने खुला छोड़ दिया है। धमकाए गए पत्थर के पीछे के बिंदु को भरना अक्सर पत्थर को हटाने से बेहतर रक्षा होती है।
खाली केंद्र के लिए खेलें
प्रारंभिक स्थिति सममित है और खाली केंद्रीय बिंदु के अलावा पूरी तरह से बंद है, इसलिए पहली कुछ चालें इस पर विवाद करती हैं कि इसका उपयोग कौन करता है। केंद्र पर कब्ज़ा करना आपको आठ आक्रमण रेखाएँ देता है, लेकिन लापरवाही से अंदर कदम रखना आपके प्रतिद्वंद्वी को पहला कैप्चर सौंप देता है। प्रतिबद्ध होने से पहले विनिमयों को गिनें, और तब तैयार रहें जब आपके पत्थर एक-दूसरे का समर्थन करें तब केंद्र बिंदु को खाली छोड़ कर बाद में जीतें।
सीखें, खेलें, और मज़े करें!
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