
À propos de Halma
Halma est l'original de 1883 dont sont nées les Dames Chinoises, joué ici en duel contre l'ordinateur sur le plateau complet de 16 par 16. Chaque camp possède un camp de 19 pions dans un coin et fait courir chaque pion jusqu'au camp diagonalement opposé.
Il n'y a ni captures ni rien à défendre. Tout le jeu est l'échelle : espacez vos pions pour que chacun puisse sauter le suivant, et un seul tour peut porter un pion sur toute la longueur du plateau. Le joueur qui se déplace en un seul groupe, plutôt que d'envoyer un pion en éclaireur, est généralement celui qui arrive en premier.
Essayer des variantes de Halma
Jouer à Halma contre l'IA
Jouez à Halma en ligne contre l'ordinateur à dix niveaux de force, d'une introduction en douceur à un moteur qui planifie ses échelles de sauts plusieurs tours à l'avance. Rien n'est caché et rien n'est aléatoire, donc chaque partie est un pur test de planification.
Commencez par chercher la chaîne la plus longue disponible à chaque tour, puis regardez un coup plus loin : le coup qui prépare la chaîne du prochain tour vaut généralement plus que le saut le plus long du plateau à l'instant.


Comment jouer à Halma
Les règles de Halma s'apprennent en une minute. À votre tour, vous déplacez un pion : soit un pas vers une case voisine vide dans l'une des huit directions, soit un saut par-dessus un pion adjacent de n'importe quelle couleur jusqu'à la case vide juste au-delà.
Les sauts s'enchaînent, donc un tour peut traverser tout le plateau. Les pions ne sont jamais capturés, un pion qui atteint le camp adverse ne peut plus en sortir, et le premier joueur à remplir les 19 cases du camp adverse gagne.
Progresser grâce à la stratégie
La bonne stratégie de Halma est une question de forme plutôt que de vitesse. Gardez vos pions espacés de sorte que chacun ait de quoi sauter, restez près de la grande diagonale où les deux camps se font face, et laissez le groupe se porter lui-même jusqu'au bout.
La partie se termine quand votre dernier pion arrive, alors sortez tôt les pions du coin profond et remplissez votre camp de destination depuis son coin le plus lointain vers l'intérieur. Un seul retardataire sans rien à sauter peut coûter une partie qui semblait gagnée.

Questions fréquemment posées
Halma est arrivé en premier, en 1883, et se joue sur une grille carrée de 16x16 avec 19 pions par camp se déplaçant dans huit directions. Les Dames Chinoises sont un redesign allemand ultérieur appelé Sternhalma qui a transposé la même idée sur une étoile à six branches, où chaque joueur a 10 pions et six directions de mouvement. La mécanique de pas ou de saut et la course vers le camp opposé sont identiques ; la géométrie ne l'est pas.
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