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Halma hero
Règles de Halma

Halma est le jeu de sauts originel, inventé en 1883 par le chirurgien américain George Howard Monks, qui s'inspira d'un jeu anglais plus ancien appelé Hoppity. Son nom est le mot grec pour « saut », et sauter est tout le jeu : sur un plateau de 16x16, chaque joueur possède un camp de 19 pions dans un coin et les fait tous courir jusqu'au camp diagonalement opposé. Rien n'est jamais capturé. Les pions se déplacent soit d'un pas vers n'importe quelle case voisine, soit en sautant par-dessus un pion adjacent de n'importe quelle couleur jusqu'à la case vide juste au-delà, enchaînant les sauts en échelles capables de traverser tout le plateau en un seul tour. Halma fut ensuite transposé sur une étoile à six branches et vendu sous le nom de Sternhalma, que le monde connaît aujourd'hui sous le nom de Dames Chinoises.

Objectif

Déplacez vos 19 pions hors de votre camp de coin et dans le camp de votre adversaire à l'autre bout du plateau. Le premier joueur dont les pions remplissent toutes les cases du camp opposé gagne. Comme un camp compte exactement autant de cases qu'un joueur a de pions, gagner signifie que toute l'armée a traversé le plateau.

Mise en place

Le plateau est une simple grille de 16 par 16 cases. Deux camps sont marqués dans des coins diagonalement opposés, chacun en escalier de 5, 5, 4, 3 et 2 cases comptées vers l'extérieur depuis le coin, soit 19 cases en tout. Vous jouez les pions du camp en bas à droite et commencez ; l'ordinateur joue le camp en haut à gauche. Chaque case du camp commence occupée par les pions de son propriétaire, et les deux camps restent marqués sur le plateau toute la partie pour que vous voyiez toujours celui que vous remplissez.

Déroulement

À votre tour, vous déplacez exactement un pion, de l'une des deux façons. Un pas le déplace d'une case vers une case voisine vide, dans l'une des huit directions, et termine votre tour. Un saut le fait passer par-dessus un pion adjacent de n'importe quelle couleur, en ligne droite, jusqu'à la case vide juste au-delà, et peut être suivi d'autres sauts avec le même pion tant que vous en trouvez. Vous pouvez arrêter une chaîne de sauts à tout moment. Les pions ne sont jamais capturés ni retirés : un pion sauté reste simplement là où il est. Une restriction s'applique, et c'est la seule du jeu : une fois qu'un pion est arrivé dans le camp adverse, il ne peut plus jamais en sortir et ne peut donc se déplacer que vers d'autres cases de ce camp.

Victoire

Vous gagnez dès qu'un coup laisse vos 19 pions occupant les 19 cases du camp de votre adversaire. Il n'y a ni capture ni pat dans Halma, donc une partie qu'aucun des deux camps ne peut gagner, généralement parce qu'un joueur refuse de libérer son propre camp, est déclarée nulle par triple répétition lorsque la même position survient trois fois.

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