
Halma, 1883'te Amerikalı cerrah George Howard Monks tarafından icat edilen özgün atlama oyunudur; Monks ilhamını Hoppity adlı daha eski bir İngiliz oyunundan almıştı. Adı, 'sıçrama' anlamına gelen Yunanca kelimedir ve sıçramak oyunun tamamıdır: 16x16'lık tahtada her oyuncu bir köşede 19 taşlık bir kampa sahiptir ve hepsini çapraz karşıdaki kampa yarıştırır. Hiçbir şey asla yenmez. Taşlar ya herhangi bir yönde bir kare adım atar ya da herhangi bir renkteki komşu taşın üzerinden hemen arkasındaki boş kareye sıçrar, sıçrama üstüne sıçrama zincirlenerek tek turda tahtanın tamamını geçebilen merdivenler oluşturur. Halma daha sonra altı köşeli bir yıldıza uyarlanıp Sternhalma adıyla satıldı; dünyanın bugün Çin Daması olarak bildiği oyun budur.
Halma Kuralları
Halma, 1883'te Amerikalı cerrah George Howard Monks tarafından icat edilen özgün atlama oyunudur; Monks ilhamını Hoppity adlı daha eski bir İngiliz oyunundan almıştı. Adı, 'sıçrama' anlamına gelen Yunanca kelimedir ve sıçramak oyunun tamamıdır: 16x16'lık tahtada her oyuncu bir köşede 19 taşlık bir kampa sahiptir ve hepsini çapraz karşıdaki kampa yarıştırır. Hiçbir şey asla yenmez. Taşlar ya herhangi bir yönde bir kare adım atar ya da herhangi bir renkteki komşu taşın üzerinden hemen arkasındaki boş kareye sıçrar, sıçrama üstüne sıçrama zincirlenerek tek turda tahtanın tamamını geçebilen merdivenler oluşturur. Halma daha sonra altı köşeli bir yıldıza uyarlanıp Sternhalma adıyla satıldı; dünyanın bugün Çin Daması olarak bildiği oyun budur.
Amaç
19 taşının hepsini kendi köşe kampından tahtanın öteki ucundaki rakip kampa taşı. Taşları karşı kampın her karesini ilk dolduran oyuncu kazanır. Bir kamp, bir oyuncunun taş sayısıyla tam olarak aynı sayıda kareye sahip olduğundan, kazanmak bütün ordunun tahtayı geçtiği anlamına gelir.
Diziliş
Tahta, 16 çarpı 16 karelik sade bir ızgaradır. Çapraz karşılıklı köşelerde iki kamp işaretlidir; her biri köşeden dışa doğru sayılan 5, 5, 4, 3 ve 2 karelik bir merdiven, toplam 19 kare. Sen sağ alt kampın taşlarını oynarsın ve ilk sen gidersin; bilgisayar sol üst kampı oynar. Her kamp karesi baştan sahibinin taşlarıyla doludur ve iki kamp da oyun boyunca tahtada işaretli kalır, böylece hangisini doldurduğunu hep görürsün.
Oyun akışı
Sıran geldiğinde tam olarak bir taşı iki yoldan biriyle oynatırsın. Adım, taşı sekiz yönden birinde boş bir komşu kareye bir kare taşır ve sıranı bitirir. Sıçrama, taşı herhangi bir renkteki komşu taşın üzerinden düz çizgide hemen arkasındaki boş kareye atlatır ve bulabildiğin sürece aynı taşla başka sıçramalar izlenebilir. Bir sıçrama zincirini istediğin noktada durdurabilirsin. Taşlar asla yenmez veya kaldırılmaz: üzerinden atlanan taş olduğu yerde kalır. Bir kısıtlama geçerlidir ve oyundaki tek kısıtlama odur: karşı kampa ulaşmış bir taş bir daha asla oradan çıkamaz, bu yüzden yalnızca o kampın başka karelerine gidebilir.
Kazanma
Bir hamlenin 19 taşını da rakibin kampının 19 karesinde bıraktığı anda kazanırsın. Halma'da ne yeme ne de pat vardır; bu yüzden hiçbir tarafın kazanamayacağı bir oyun, genellikle bir oyuncu kendi kampını boşaltmayı reddettiği için, aynı pozisyon üç kez oluştuğunda üçlü tekrarla berabere biter.
Amaç
19 taşının hepsini kendi köşe kampından tahtanın öteki ucundaki rakip kampa taşı. Taşları karşı kampın her karesini ilk dolduran oyuncu kazanır. Bir kamp, bir oyuncunun taş sayısıyla tam olarak aynı sayıda kareye sahip olduğundan, kazanmak bütün ordunun tahtayı geçtiği anlamına gelir.
Diziliş
Tahta, 16 çarpı 16 karelik sade bir ızgaradır. Çapraz karşılıklı köşelerde iki kamp işaretlidir; her biri köşeden dışa doğru sayılan 5, 5, 4, 3 ve 2 karelik bir merdiven, toplam 19 kare. Sen sağ alt kampın taşlarını oynarsın ve ilk sen gidersin; bilgisayar sol üst kampı oynar. Her kamp karesi baştan sahibinin taşlarıyla doludur ve iki kamp da oyun boyunca tahtada işaretli kalır, böylece hangisini doldurduğunu hep görürsün.
Oyun akışı
Sıran geldiğinde tam olarak bir taşı iki yoldan biriyle oynatırsın. Adım, taşı sekiz yönden birinde boş bir komşu kareye bir kare taşır ve sıranı bitirir. Sıçrama, taşı herhangi bir renkteki komşu taşın üzerinden düz çizgide hemen arkasındaki boş kareye atlatır ve bulabildiğin sürece aynı taşla başka sıçramalar izlenebilir. Bir sıçrama zincirini istediğin noktada durdurabilirsin. Taşlar asla yenmez veya kaldırılmaz: üzerinden atlanan taş olduğu yerde kalır. Bir kısıtlama geçerlidir ve oyundaki tek kısıtlama odur: karşı kampa ulaşmış bir taş bir daha asla oradan çıkamaz, bu yüzden yalnızca o kampın başka karelerine gidebilir.
Kazanma
Bir hamlenin 19 taşını da rakibin kampının 19 karesinde bıraktığı anda kazanırsın. Halma'da ne yeme ne de pat vardır; bu yüzden hiçbir tarafın kazanamayacağı bir oyun, genellikle bir oyuncu kendi kampını boşaltmayı reddettiği için, aynı pozisyon üç kez oluştuğunda üçlü tekrarla berabere biter.
Öğrenin, Oynayın ve Eğlenin!
Halma oyununu çevrimiçi oynamaya hazır mısınız? Şimdi bilgisayara karşı bir maç başlatın. Kayıt yok, sürtünme yok.