
Halma är det ursprungliga hoppspelet, uppfunnet 1883 av den amerikanske kirurgen George Howard Monks, som hämtade inspiration från ett äldre engelskt spel kallat Hoppity. Namnet är det grekiska ordet för 'hopp', och hoppandet är hela spelet: på en 16x16-bräda äger varje spelare ett läger med 19 pjäser i ett hörn och kapplöper dem alla in i det diagonalt motsatta lägret. Ingenting slås någonsin. Pjäser förflyttar sig antingen ett steg till valfri angränsande ruta eller hoppar över en intilliggande pjäs av vilken färg som helst till den tomma rutan rakt bortom, hopp efter hopp kedjade till stegar som kan korsa hela brädan på en enda tur. Halma formades senare om till en sexuddig stjärna och såldes som Sternhalma, som världen i dag känner som kinesisk dam.
Hur man Spelar Halma: Lär dig Reglerna
Halma är det ursprungliga hoppspelet, uppfunnet 1883 av den amerikanske kirurgen George Howard Monks, som hämtade inspiration från ett äldre engelskt spel kallat Hoppity. Namnet är det grekiska ordet för 'hopp', och hoppandet är hela spelet: på en 16x16-bräda äger varje spelare ett läger med 19 pjäser i ett hörn och kapplöper dem alla in i det diagonalt motsatta lägret. Ingenting slås någonsin. Pjäser förflyttar sig antingen ett steg till valfri angränsande ruta eller hoppar över en intilliggande pjäs av vilken färg som helst till den tomma rutan rakt bortom, hopp efter hopp kedjade till stegar som kan korsa hela brädan på en enda tur. Halma formades senare om till en sexuddig stjärna och såldes som Sternhalma, som världen i dag känner som kinesisk dam.
Mål
Flytta alla dina 19 pjäser ut ur ditt eget hörnläger och in i motståndarens läger på brädans motsatta sida. Den första spelare vars pjäser fyller varje ruta i det motsatta lägret vinner. Eftersom ett läger har exakt lika många rutor som en spelare har pjäser, betyder vinst att hela armén har korsat brädan.
Uppställning
Brädan är ett enkelt rutnät på 16 gånger 16 rutor. Två läger är markerade i diagonalt motsatta hörn, vardera en trappa av 5, 5, 4, 3 och 2 rutor räknade utåt från hörnet, 19 rutor sammanlagt. Du spelar pjäserna i det nedre högra lägret och går först; datorn spelar det övre vänstra lägret. Varje lägerruta börjar ockuperad av ägarens pjäser, och båda lägren förblir markerade på brädan hela spelet så att du alltid ser det du fyller.
Spelförlopp
På din tur flyttar du exakt en pjäs på ett av två sätt. Ett steg flyttar den en ruta till en tom angränsande ruta i någon av de åtta riktningarna och avslutar din tur. Ett hopp låter den hoppa över en angränsande pjäs av vilken färg som helst i rät linje till den tomma rutan rakt bortom, och kan följas av ytterligare hopp med samma pjäs så länge du hittar dem. Du kan stoppa en hoppkedja när som helst. Pjäser slås eller tas aldrig bort: en pjäs som hoppats över står helt enkelt kvar. En begränsning gäller, och den är den enda i spelet: när en pjäs väl nått det motsatta lägret får den aldrig lämna det, så den kan bara flytta till andra rutor i det lägret.
Vinna
Du vinner i det ögonblick ett drag lämnar alla dina 19 pjäser stående på motståndarens lägers 19 rutor. Det finns varken slag eller patt i Halma, så ett parti som ingen av sidorna kan vinna, oftast för att en spelare vägrar lämna sitt eget läger, döms remi genom tredubbel ställningsupprepning när samma ställning har uppstått tre gånger.
Mål
Flytta alla dina 19 pjäser ut ur ditt eget hörnläger och in i motståndarens läger på brädans motsatta sida. Den första spelare vars pjäser fyller varje ruta i det motsatta lägret vinner. Eftersom ett läger har exakt lika många rutor som en spelare har pjäser, betyder vinst att hela armén har korsat brädan.
Uppställning
Brädan är ett enkelt rutnät på 16 gånger 16 rutor. Två läger är markerade i diagonalt motsatta hörn, vardera en trappa av 5, 5, 4, 3 och 2 rutor räknade utåt från hörnet, 19 rutor sammanlagt. Du spelar pjäserna i det nedre högra lägret och går först; datorn spelar det övre vänstra lägret. Varje lägerruta börjar ockuperad av ägarens pjäser, och båda lägren förblir markerade på brädan hela spelet så att du alltid ser det du fyller.
Spelförlopp
På din tur flyttar du exakt en pjäs på ett av två sätt. Ett steg flyttar den en ruta till en tom angränsande ruta i någon av de åtta riktningarna och avslutar din tur. Ett hopp låter den hoppa över en angränsande pjäs av vilken färg som helst i rät linje till den tomma rutan rakt bortom, och kan följas av ytterligare hopp med samma pjäs så länge du hittar dem. Du kan stoppa en hoppkedja när som helst. Pjäser slås eller tas aldrig bort: en pjäs som hoppats över står helt enkelt kvar. En begränsning gäller, och den är den enda i spelet: när en pjäs väl nått det motsatta lägret får den aldrig lämna det, så den kan bara flytta till andra rutor i det lägret.
Vinna
Du vinner i det ögonblick ett drag lämnar alla dina 19 pjäser stående på motståndarens lägers 19 rutor. Det finns varken slag eller patt i Halma, så ett parti som ingen av sidorna kan vinna, oftast för att en spelare vägrar lämna sitt eget läger, döms remi genom tredubbel ställningsupprepning när samma ställning har uppstått tre gånger.
Lär, Spela och Ha Kul!
Redo att spela Halma online? Starta en match mot datorn nu. Ingen registrering, inget friktion.