
Халма, первая игра прыжков, изобретена в 1883 году американским хирургом Джорджем Ховардом Монксом, который вдохновился более старой английской игрой Хоппити. Её название по-гречески означает «прыжок», и прыжки составляют всю игру: на доске 16x16 у каждого игрока в одном углу стоит лагерь из 19 фишек, и все их нужно перегнать в диагонально противоположный лагерь. Ничто никогда не съедается. Фишки ходят либо шагом на любую соседнюю клетку, либо прыжком через соседнюю фишку любого цвета на пустую клетку прямо за ней, прыжок за прыжком складываясь в лестницы, способные пересечь всю доску за один ход. Позже Халму перенесли на шестиконечную звезду и продавали под именем Штернхальма, ту игру, что мир знает теперь как китайские шашки.
Стратегия Халма: Советы, тактика и дебюты
Халма, первая игра прыжков, изобретена в 1883 году американским хирургом Джорджем Ховардом Монксом, который вдохновился более старой английской игрой Хоппити. Её название по-гречески означает «прыжок», и прыжки составляют всю игру: на доске 16x16 у каждого игрока в одном углу стоит лагерь из 19 фишек, и все их нужно перегнать в диагонально противоположный лагерь. Ничто никогда не съедается. Фишки ходят либо шагом на любую соседнюю клетку, либо прыжком через соседнюю фишку любого цвета на пустую клетку прямо за ней, прыжок за прыжком складываясь в лестницы, способные пересечь всю доску за один ход. Позже Халму перенесли на шестиконечную звезду и продавали под именем Штернхальма, ту игру, что мир знает теперь как китайские шашки.
Стройте лестницу
Шаг продвигает на одну клетку, а цепочка прыжков на десять. Расставляйте фишки через клетку, чтобы у каждой было через что прыгнуть, тогда группа работает как лестница, по которой карабкаются задние фишки. Почти каждый сильный ход в халме является цепочкой прыжков, и почти каждый сильный ход как раз тот, который делает возможной следующую цепочку.
Двигайтесь единой группой
Халма не гонка, которую выигрывает ваша самая быстрая фишка; это гонка, которая заканчивается, когда приходит самая медленная. Выдвинутая далеко вперёд одинокая фишка застревает без опоры для прыжков, а оставленные позади фишки теряют нужные им перекидные мостики. Продвигайте всё построение вместе, и оно пронесёт само себя через всю доску.
Используйте диагональ
Два лагеря смотрят друг на друга вдоль главной диагонали: она одновременно самый короткий и самый оживлённый маршрут. Фишки у диагонали находят прыжки во все стороны; фишки, уплывшие в пустые дальние углы, теряют соседей, цепочки и несколько ходов на возвращение пешком.
Прыгайте через противника
Прыгать можно через любую фишку, а наступающие фишки противника идут прямо на вас. Его построение служит бесплатной лестницей, если встретить её под нужным углом, так что следите за движением в центре доски ради цепочек, существующих только благодаря его фишкам, и дважды подумайте, прежде чем дарить ему такой же подарок.
Освобождайте лагерь заранее
Фишки в самой глубине вашего лагеря решают исход партии, и они же трогаются последними. Выводите глубокие угловые фишки рано, пока доска ещё достаточно заполнена для прыжков. Важно и заполнять целевой лагерь от дальнего угла внутрь: лагерь, заполненный спереди, не оставляет последним прибывшим ни одной доступной пустой клетки.
Стройте лестницу
Шаг продвигает на одну клетку, а цепочка прыжков на десять. Расставляйте фишки через клетку, чтобы у каждой было через что прыгнуть, тогда группа работает как лестница, по которой карабкаются задние фишки. Почти каждый сильный ход в халме является цепочкой прыжков, и почти каждый сильный ход как раз тот, который делает возможной следующую цепочку.
Двигайтесь единой группой
Халма не гонка, которую выигрывает ваша самая быстрая фишка; это гонка, которая заканчивается, когда приходит самая медленная. Выдвинутая далеко вперёд одинокая фишка застревает без опоры для прыжков, а оставленные позади фишки теряют нужные им перекидные мостики. Продвигайте всё построение вместе, и оно пронесёт само себя через всю доску.
Используйте диагональ
Два лагеря смотрят друг на друга вдоль главной диагонали: она одновременно самый короткий и самый оживлённый маршрут. Фишки у диагонали находят прыжки во все стороны; фишки, уплывшие в пустые дальние углы, теряют соседей, цепочки и несколько ходов на возвращение пешком.
Прыгайте через противника
Прыгать можно через любую фишку, а наступающие фишки противника идут прямо на вас. Его построение служит бесплатной лестницей, если встретить её под нужным углом, так что следите за движением в центре доски ради цепочек, существующих только благодаря его фишкам, и дважды подумайте, прежде чем дарить ему такой же подарок.
Освобождайте лагерь заранее
Фишки в самой глубине вашего лагеря решают исход партии, и они же трогаются последними. Выводите глубокие угловые фишки рано, пока доска ещё достаточно заполнена для прыжков. Важно и заполнять целевой лагерь от дальнего угла внутрь: лагерь, заполненный спереди, не оставляет последним прибывшим ни одной доступной пустой клетки.
Учитесь, играйте и получайте удовольствие!
Готовы играть в Халма онлайн? Начните матч против компьютера сейчас. Без регистрации, без трения.