
Халма, первая игра прыжков, изобретена в 1883 году американским хирургом Джорджем Ховардом Монксом, который вдохновился более старой английской игрой Хоппити. Её название по-гречески означает «прыжок», и прыжки составляют всю игру: на доске 16x16 у каждого игрока в одном углу стоит лагерь из 19 фишек, и все их нужно перегнать в диагонально противоположный лагерь. Ничто никогда не съедается. Фишки ходят либо шагом на любую соседнюю клетку, либо прыжком через соседнюю фишку любого цвета на пустую клетку прямо за ней, прыжок за прыжком складываясь в лестницы, способные пересечь всю доску за один ход. Позже Халму перенесли на шестиконечную звезду и продавали под именем Штернхальма, ту игру, что мир знает теперь как китайские шашки.
Как играть в Халма: Изучите правила
Халма, первая игра прыжков, изобретена в 1883 году американским хирургом Джорджем Ховардом Монксом, который вдохновился более старой английской игрой Хоппити. Её название по-гречески означает «прыжок», и прыжки составляют всю игру: на доске 16x16 у каждого игрока в одном углу стоит лагерь из 19 фишек, и все их нужно перегнать в диагонально противоположный лагерь. Ничто никогда не съедается. Фишки ходят либо шагом на любую соседнюю клетку, либо прыжком через соседнюю фишку любого цвета на пустую клетку прямо за ней, прыжок за прыжком складываясь в лестницы, способные пересечь всю доску за один ход. Позже Халму перенесли на шестиконечную звезду и продавали под именем Штернхальма, ту игру, что мир знает теперь как китайские шашки.
Цель
Переведите все 19 своих фишек из собственного углового лагеря в лагерь противника на дальней стороне доски. Побеждает первый игрок, чьи фишки займут все клетки противоположного лагеря. Поскольку в лагере ровно столько клеток, сколько у игрока фишек, победа означает, что вся армия пересекла доску.
Подготовка
Доска представляет собой простую сетку 16 на 16 клеток. Два лагеря отмечены в диагонально противоположных углах, каждый лесенкой из 5, 5, 4, 3 и 2 клеток, считая от угла наружу, всего 19 клеток. Вы играете фишками правого нижнего лагеря и ходите первым; компьютер играет левым верхним. Каждая клетка лагеря изначально занята фишками хозяина, и оба лагеря остаются отмеченными на доске всю игру, так что вы всегда видите тот, который заполняете.
Ход игры
В свой ход вы передвигаете ровно одну фишку одним из двух способов. Шаг перемещает её на одну клетку в пустую соседнюю клетку в любом из восьми направлений и завершает ваш ход. Прыжок переносит её через соседнюю фишку любого цвета по прямой линии на пустую клетку прямо за ней и может продолжаться дальнейшими прыжками той же фишкой, пока вы их находите. Цепочку прыжков можно остановить в любой момент. Фишки никогда не съедаются и не убираются: перепрыгнутая фишка просто остаётся на месте. Действует одно ограничение, и оно единственное в игре: фишка, достигшая лагеря противника, никогда не может его покинуть, поэтому может ходить только на другие клетки того же лагеря.
Победа
Вы выигрываете в тот момент, когда ход оставляет все 19 ваших фишек стоящими на 19 клетках лагеря противника. В халме нет взятий и нет пата, поэтому партия, которую не может выиграть ни одна из сторон, обычно потому, что игрок отказывается освобождать собственный лагерь, объявляется ничьей по троекратному повторению позиции, когда одна и та же позиция возникает трижды.
Цель
Переведите все 19 своих фишек из собственного углового лагеря в лагерь противника на дальней стороне доски. Побеждает первый игрок, чьи фишки займут все клетки противоположного лагеря. Поскольку в лагере ровно столько клеток, сколько у игрока фишек, победа означает, что вся армия пересекла доску.
Подготовка
Доска представляет собой простую сетку 16 на 16 клеток. Два лагеря отмечены в диагонально противоположных углах, каждый лесенкой из 5, 5, 4, 3 и 2 клеток, считая от угла наружу, всего 19 клеток. Вы играете фишками правого нижнего лагеря и ходите первым; компьютер играет левым верхним. Каждая клетка лагеря изначально занята фишками хозяина, и оба лагеря остаются отмеченными на доске всю игру, так что вы всегда видите тот, который заполняете.
Ход игры
В свой ход вы передвигаете ровно одну фишку одним из двух способов. Шаг перемещает её на одну клетку в пустую соседнюю клетку в любом из восьми направлений и завершает ваш ход. Прыжок переносит её через соседнюю фишку любого цвета по прямой линии на пустую клетку прямо за ней и может продолжаться дальнейшими прыжками той же фишкой, пока вы их находите. Цепочку прыжков можно остановить в любой момент. Фишки никогда не съедаются и не убираются: перепрыгнутая фишка просто остаётся на месте. Действует одно ограничение, и оно единственное в игре: фишка, достигшая лагеря противника, никогда не может его покинуть, поэтому может ходить только на другие клетки того же лагеря.
Победа
Вы выигрываете в тот момент, когда ход оставляет все 19 ваших фишек стоящими на 19 клетках лагеря противника. В халме нет взятий и нет пата, поэтому партия, которую не может выиграть ни одна из сторон, обычно потому, что игрок отказывается освобождать собственный лагерь, объявляется ничьей по троекратному повторению позиции, когда одна и та же позиция возникает трижды.
Учитесь, играйте и получайте удовольствие!
Готовы играть в Халма онлайн? Начните матч против компьютера сейчас. Без регистрации, без трения.