
Rasto de baba é um jogo de estratégia abstrata para dois jogadores inventado por Bill Taylor em 1992, jogado em Portugal com o nome Rastros. Um único caracol está num tabuleiro de 7x7 e ambos os jogadores movem-no por turnos, pelo que cada jogada que fazes é também uma jogada com que o teu adversário terá de lidar. Cada casa que o caracol abandona fica selada com baba, e o tabuleiro vai-se fechando até que alguém conduza o caracol à sua própria esquina ou deixe o adversário sem movimentos possíveis.
Regras de Rasto de baba
Rasto de baba é um jogo de estratégia abstrata para dois jogadores inventado por Bill Taylor em 1992, jogado em Portugal com o nome Rastros. Um único caracol está num tabuleiro de 7x7 e ambos os jogadores movem-no por turnos, pelo que cada jogada que fazes é também uma jogada com que o teu adversário terá de lidar. Cada casa que o caracol abandona fica selada com baba, e o tabuleiro vai-se fechando até que alguém conduza o caracol à sua própria esquina ou deixe o adversário sem movimentos possíveis.
Objetivo
Leva o caracol até à tua esquina de meta. O jogador 1 é dono da esquina inferior esquerda e o jogador 2 da superior direita. Uma meta faz ganhar o respetivo dono, independentemente de quem empurrou o caracol para lá, pelo que mover o caracol para a esquina do adversário faz com que percas de imediato. Também vences se o adversário não tiver nenhuma jogada legal no seu turno.
Preparação
O tabuleiro é uma grelha de 7x7 casas. Um caracol começa na casa central, exatamente à mesma distância dos dois objetivos. As duas esquinas de meta estão assinaladas e situam-se em diagonal oposta: a esquina inferior esquerda pertence ao primeiro jogador e a superior direita ao segundo. Não há mais peças, nem nada a colocar antes de a partida começar.
Como jogar
Os jogadores alternam turnos e, na tua vez, deves mover o caracol exatamente uma casa em qualquer das oito direções: horizontal, vertical ou diagonal. O destino tem de ser uma casa livre. No momento em que o caracol sai de uma casa, essa fica coberta de baba e fora de jogo pelo resto da partida, pelo que o caracol nunca pode voltar lá. Não há capturas, não se passa a vez e não há segundo movimento: um passo por turno, e o rasto atrás do caracol continua a crescer.
Vitória
A partida termina no instante em que o caracol atinge uma esquina de meta, e ganha o dono dessa esquina, seja qual for o jogador que o lá colocou. Também termina se o jogador a quem cabe jogar encontrar todas as casas vizinhas cobertas de baba ou fora do tabuleiro, caso em que esse jogador perde. Rasto de baba não pode empatar: cada jogada sela uma casa a mais, pelo que o tabuleiro acaba sempre por esgotar-se e um dos dois finais acaba sempre por ocorrer.
Objetivo
Leva o caracol até à tua esquina de meta. O jogador 1 é dono da esquina inferior esquerda e o jogador 2 da superior direita. Uma meta faz ganhar o respetivo dono, independentemente de quem empurrou o caracol para lá, pelo que mover o caracol para a esquina do adversário faz com que percas de imediato. Também vences se o adversário não tiver nenhuma jogada legal no seu turno.
Preparação
O tabuleiro é uma grelha de 7x7 casas. Um caracol começa na casa central, exatamente à mesma distância dos dois objetivos. As duas esquinas de meta estão assinaladas e situam-se em diagonal oposta: a esquina inferior esquerda pertence ao primeiro jogador e a superior direita ao segundo. Não há mais peças, nem nada a colocar antes de a partida começar.
Como jogar
Os jogadores alternam turnos e, na tua vez, deves mover o caracol exatamente uma casa em qualquer das oito direções: horizontal, vertical ou diagonal. O destino tem de ser uma casa livre. No momento em que o caracol sai de uma casa, essa fica coberta de baba e fora de jogo pelo resto da partida, pelo que o caracol nunca pode voltar lá. Não há capturas, não se passa a vez e não há segundo movimento: um passo por turno, e o rasto atrás do caracol continua a crescer.
Vitória
A partida termina no instante em que o caracol atinge uma esquina de meta, e ganha o dono dessa esquina, seja qual for o jogador que o lá colocou. Também termina se o jogador a quem cabe jogar encontrar todas as casas vizinhas cobertas de baba ou fora do tabuleiro, caso em que esse jogador perde. Rasto de baba não pode empatar: cada jogada sela uma casa a mais, pelo que o tabuleiro acaba sempre por esgotar-se e um dos dois finais acaba sempre por ocorrer.
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