
Halma ialah permainan lompat yang asal, direka pada 1883 oleh pakar bedah Amerika George Howard Monks, yang mendapat ilham daripada permainan Inggeris yang lebih lama bernama Hoppity. Namanya ialah perkataan Yunani untuk 'lompatan', dan melompat itulah keseluruhan permainannya: di atas papan 16x16, setiap pemain memiliki kem 19 biji di satu penjuru dan melumba setiap satunya ke kem yang bertentangan secara pepenjuru. Tiada apa yang pernah ditangkap. Biji bergerak dengan melangkah satu petak ke mana-mana arah, atau melompat atas biji jiran sebarang warna ke petak kosong tepat di sebelahnya, lompatan demi lompatan dirangkai menjadi tangga yang boleh merentasi seluruh papan dalam satu giliran. Halma kemudiannya dibentuk semula di atas bintang berbucu enam dan dijual sebagai Sternhalma, yang kini dikenali dunia sebagai Dam Cina.
Cara Main Halma: Pelajari Peraturan
Halma ialah permainan lompat yang asal, direka pada 1883 oleh pakar bedah Amerika George Howard Monks, yang mendapat ilham daripada permainan Inggeris yang lebih lama bernama Hoppity. Namanya ialah perkataan Yunani untuk 'lompatan', dan melompat itulah keseluruhan permainannya: di atas papan 16x16, setiap pemain memiliki kem 19 biji di satu penjuru dan melumba setiap satunya ke kem yang bertentangan secara pepenjuru. Tiada apa yang pernah ditangkap. Biji bergerak dengan melangkah satu petak ke mana-mana arah, atau melompat atas biji jiran sebarang warna ke petak kosong tepat di sebelahnya, lompatan demi lompatan dirangkai menjadi tangga yang boleh merentasi seluruh papan dalam satu giliran. Halma kemudiannya dibentuk semula di atas bintang berbucu enam dan dijual sebagai Sternhalma, yang kini dikenali dunia sebagai Dam Cina.
Objektif
Gerakkan kesemua 19 biji anda keluar dari kem penjuru anda sendiri ke kem lawan di seberang papan. Pemain pertama yang bijinya mengisi setiap petak kem lawan menang. Oleh sebab kem mempunyai petak sebanyak tepat bilangan biji pemain, menang bermakna seluruh tentera telah merentasi papan.
Persediaan
Papan ialah grid mudah 16 kali 16 petak. Dua kem ditandakan di penjuru-penjuru yang bertentangan secara pepenjuru, masing-masing berbentuk tangga 5, 5, 4, 3 dan 2 petak dikira keluar dari penjuru, 19 petak kesemuanya. Anda memainkan biji di kem kanan bawah dan bergerak dahulu; komputer memainkan kem kiri atas. Setiap petak kem bermula dipenuhi biji pemiliknya, dan kedua-dua kem kekal ditandakan di papan sepanjang permainan supaya anda sentiasa nampak kem yang sedang anda isi.
Aliran permainan
Pada giliran anda, anda menggerakkan tepat satu biji dengan salah satu daripada dua cara. Langkah menggerakkannya satu petak ke petak jiran yang kosong dalam mana-mana lapan arah dan menamatkan giliran anda. Lompatan membuatnya melompat atas biji jiran sebarang warna dalam garis lurus ke petak kosong tepat di sebelahnya, dan boleh diikuti lompatan-lompatan seterusnya dengan biji yang sama selagi anda menjumpainya. Anda boleh memberhentikan rangkaian lompatan pada bila-bila masa. Biji tidak pernah ditangkap atau dibuang: biji yang dilompat kekal di tempatnya. Satu sekatan dikenakan, dan itulah satu-satunya dalam permainan ini: sebaik sahaja biji tiba di kem lawan ia tidak boleh keluar lagi, jadi ia hanya boleh bergerak ke petak lain kem itu.
Menang
Anda menang sebaik sahaja satu langkah meninggalkan kesemua 19 biji anda berdiri di atas 19 petak kem lawan. Tiada tangkapan dan tiada kebuntuan dalam Halma, jadi permainan yang tidak dapat dimenangi mana-mana pihak, biasanya kerana seorang pemain enggan mengosongkan kemnya sendiri, diputuskan seri melalui pengulangan tiga kali apabila kedudukan yang sama berlaku tiga kali.
Objektif
Gerakkan kesemua 19 biji anda keluar dari kem penjuru anda sendiri ke kem lawan di seberang papan. Pemain pertama yang bijinya mengisi setiap petak kem lawan menang. Oleh sebab kem mempunyai petak sebanyak tepat bilangan biji pemain, menang bermakna seluruh tentera telah merentasi papan.
Persediaan
Papan ialah grid mudah 16 kali 16 petak. Dua kem ditandakan di penjuru-penjuru yang bertentangan secara pepenjuru, masing-masing berbentuk tangga 5, 5, 4, 3 dan 2 petak dikira keluar dari penjuru, 19 petak kesemuanya. Anda memainkan biji di kem kanan bawah dan bergerak dahulu; komputer memainkan kem kiri atas. Setiap petak kem bermula dipenuhi biji pemiliknya, dan kedua-dua kem kekal ditandakan di papan sepanjang permainan supaya anda sentiasa nampak kem yang sedang anda isi.
Aliran permainan
Pada giliran anda, anda menggerakkan tepat satu biji dengan salah satu daripada dua cara. Langkah menggerakkannya satu petak ke petak jiran yang kosong dalam mana-mana lapan arah dan menamatkan giliran anda. Lompatan membuatnya melompat atas biji jiran sebarang warna dalam garis lurus ke petak kosong tepat di sebelahnya, dan boleh diikuti lompatan-lompatan seterusnya dengan biji yang sama selagi anda menjumpainya. Anda boleh memberhentikan rangkaian lompatan pada bila-bila masa. Biji tidak pernah ditangkap atau dibuang: biji yang dilompat kekal di tempatnya. Satu sekatan dikenakan, dan itulah satu-satunya dalam permainan ini: sebaik sahaja biji tiba di kem lawan ia tidak boleh keluar lagi, jadi ia hanya boleh bergerak ke petak lain kem itu.
Menang
Anda menang sebaik sahaja satu langkah meninggalkan kesemua 19 biji anda berdiri di atas 19 petak kem lawan. Tiada tangkapan dan tiada kebuntuan dalam Halma, jadi permainan yang tidak dapat dimenangi mana-mana pihak, biasanya kerana seorang pemain enggan mengosongkan kemnya sendiri, diputuskan seri melalui pengulangan tiga kali apabila kedudukan yang sama berlaku tiga kali.
Belajar, Main, dan Berseronok!
Bersedia untuk main Halma dalam talian? Mulakan perlawanan menentang komputer sekarang. Tiada pendaftaran, tiada gesekan.