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할마 히어로 이미지

할마 온라인 플레이

뛰어넘고. 잇고. 건너라!

할마 소개

할마는 다이아몬드 게임이 태어난 1883년의 원조 게임으로, 여기서는 16 곱하기 16 전체 판에서 컴퓨터와의 일대일 결투로 즐깁니다. 각 측은 한 모서리에 19개 말의 진영을 가지고 모든 말을 대각선 맞은편 진영으로 경주시킵니다.

잡기도 없고 지킬 것도 없습니다. 게임 전체가 사다리입니다. 각 말이 다음 말을 뛰어넘을 수 있도록 배치하면 한 턴이 말 하나를 판의 길이만큼 실어 나릅니다. 말 하나를 앞질러 내달리기보다 하나의 집단으로 움직이는 플레이어가 보통 먼저 도착합니다.

할마 변형 시도하기

할마 AI와 플레이

열 단계의 강도로 컴퓨터와 온라인 할마를 즐기세요. 부드러운 입문부터 도약 사다리를 몇 턴 앞서 계획하는 엔진까지. 숨겨진 것도 무작위도 없어 모든 게임이 순수한 계획력 시험입니다.

매 턴 가능한 가장 긴 연쇄를 찾는 것으로 시작한 다음 한 수 더 내다보세요. 다음 턴의 연쇄를 준비하는 수가 지금 판의 가장 긴 도약보다 보통 더 가치 있습니다.

할마 AI와 플레이
할마 규칙 일러스트

할마 플레이 방법

할마 규칙은 1분이면 배웁니다. 당신의 턴에 말 하나를 움직입니다. 여덟 방향 중 하나로 이웃한 빈칸으로 한 걸음 가거나, 색에 상관없이 이웃한 말을 뛰어넘어 바로 그 너머의 빈칸으로 도약합니다.

도약은 연쇄되므로 한 턴이 판 전체를 가로지를 수 있습니다. 말은 결코 잡히지 않고, 상대 진영에 도착한 말은 다시 나올 수 없으며, 상대 진영의 19칸을 모두 먼저 채운 플레이어가 이깁니다.

전략을 배워 실력 향상

좋은 할마 전략은 속도가 아니라 형태의 문제입니다. 각 말이 뛰어넘을 대상을 갖도록 간격을 유지하고, 두 진영이 마주 보는 주대각선 가까이 머물며, 집단이 스스로를 건너게 두세요.

게임은 마지막 말이 도착할 때 끝나므로 깊은 모서리의 말들을 일찍 꺼내고 목표 진영을 먼 모서리에서 안쪽으로 채우세요. 뛰어넘을 것이 남지 않은 낙오 말 하나가 이긴 듯 보였던 게임을 앗아갈 수 있습니다.

할마 전략 다이어그램

자주 묻는 질문

할마가 먼저 나왔습니다. 1883년에 16x16 정사각 격자에서 한쪽당 19개의 말이 여덟 방향으로 움직입니다. 다이아몬드 게임은 슈테른할마라는 후기 독일 재설계로, 같은 아이디어를 육각 별로 옮겨 각 플레이어가 10개의 말과 여섯 방향의 이동을 갖게 했습니다. 걸음-또는-도약의 방식과 맞은편 진영으로의 경주는 동일하고, 기하학만 다릅니다.

배우고, 플레이하고, 즐기세요!

할마을(를) 온라인으로 플레이할 준비가 되셨나요? 지금 컴퓨터와 대결을 시작하세요. 가입도 없고, 번거로움도 없습니다.