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할마 hero
할마 전략: 팁, 전술 & 오프닝

할마는 1883년 미국 외과의사 조지 하워드 몽크스가 발명한 원조 뛰어넘기 게임으로, 호피티라는 더 오래된 영국 게임에서 영감을 얻었습니다. 이름은 '도약'을 뜻하는 그리스어이며, 뛰어넘기가 게임의 전부입니다. 16x16 판에서 각 플레이어는 한쪽 모서리에 19개 말의 진영을 가지고 모든 말을 대각선 맞은편 진영으로 경주시킵니다. 잡히는 말은 전혀 없습니다. 말은 어느 방향으로든 한 칸 걸음을 하거나, 색에 상관없이 이웃한 말을 뛰어넘어 그 바로 뒤 빈칸에 착지하며, 도약을 도약으로 이어 한 턴에 판 전체를 가로지르는 사다리를 만듭니다. 할마는 나중에 육각 별 모양으로 재편되어 슈테른할마라는 이름으로 팔렸고, 세계는 이것을 지금 다이아몬드 게임으로 압니다.

사다리를 쌓으세요

걸음은 한 칸을 전진하고 도약 연쇄는 열 칸을 전진할 수 있습니다. 말을 한 칸 걸러 배치하면 각 말이 뛰어넘을 대상을 갖게 되어 무리가 뒤의 말들이 올라가는 사다리로 작동합니다. 할마의 강한 턴은 거의 모두 도약 연쇄이며, 강한 수는 거의 모두 다음 연쇄를 가능하게 하는 수입니다.

하나의 집단으로 움직이세요

할마는 가장 빠른 말이 이기는 경주가 아니라 가장 느린 말이 도착할 때 끝나는 경주입니다. 말 하나를 멀리 앞으로 밀어내면 뛰어넘을 대상 없이 고립되고, 남겨진 말들은 필요한 디딤돌을 잃습니다. 편대 전체를 함께 전진시키면 건너는 내내 스스로를 먹여 살립니다.

대각선을 활용하세요

두 진영은 주대각선을 따라 마주 보고 있으며, 그것은 가장 짧은 길인 동시에 가장 붐비는 길입니다. 대각선 근처의 말은 모든 방향으로 도약을 찾지만, 빈 먼 모서리로 새어 나간 말은 이웃과 연쇄와 되돌아오는 여러 턴을 잃습니다.

상대를 뛰어넘으세요

어떤 말이든 뛰어넘을 수 있고, 전진해 오는 상대의 말들은 당신을 향해 곧장 옵니다. 올바른 각도에서 만나면 그들의 편대는 공짜 사다리입니다. 판 중앙의 왕래를 주시해 상대 말 덕분에만 존재하는 연쇄를 찾고, 그들에게 똑같은 선물을 주기 전에 두 번 생각하세요.

진영을 일찍 비우세요

진영 맨 뒤에 있는 말들이 게임을 결정하지만, 움직이기 시작하는 것도 가장 늦습니다. 판이 아직 뛰어넘을 만큼 붐빌 때 깊은 모서리의 말들을 일찍 꺼내세요. 목표 진영을 먼 모서리에서부터 안쪽으로 채우는 것도 중요합니다. 앞에서부터 채운 진영은 마지막 도착자들이 들어갈 수 있는 빈칸을 남기지 않습니다.

배우고, 플레이하고, 즐기세요!

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