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할마 hero
할마 규칙

할마는 1883년 미국 외과의사 조지 하워드 몽크스가 발명한 원조 뛰어넘기 게임으로, 호피티라는 더 오래된 영국 게임에서 영감을 얻었습니다. 이름은 '도약'을 뜻하는 그리스어이며, 뛰어넘기가 게임의 전부입니다. 16x16 판에서 각 플레이어는 한쪽 모서리에 19개 말의 진영을 가지고 모든 말을 대각선 맞은편 진영으로 경주시킵니다. 잡히는 말은 전혀 없습니다. 말은 어느 방향으로든 한 칸 걸음을 하거나, 색에 상관없이 이웃한 말을 뛰어넘어 그 바로 뒤 빈칸에 착지하며, 도약을 도약으로 이어 한 턴에 판 전체를 가로지르는 사다리를 만듭니다. 할마는 나중에 육각 별 모양으로 재편되어 슈테른할마라는 이름으로 팔렸고, 세계는 이것을 지금 다이아몬드 게임으로 압니다.

목표

당신의 19개 말 전부를 자신의 모서리 진영에서 판 건너편 상대의 진영으로 옮기세요. 상대 진영의 모든 칸을 먼저 자기 말로 채운 플레이어가 이깁니다. 진영의 칸 수는 플레이어의 말 수와 정확히 같으므로, 이긴다는 것은 전군이 판을 건넜다는 뜻입니다.

준비

판은 16 곱하기 16 칸의 단순한 격자입니다. 대각선으로 마주 보는 두 모서리에 두 진영이 표시되어 있고, 각 진영은 모서리에서 바깥으로 세어 5, 5, 4, 3, 2칸의 계단 모양으로 총 19칸입니다. 당신은 오른쪽 아래 진영의 말을 두고 먼저 둡니다. 컴퓨터는 왼쪽 위 진영을 둡니다. 모든 진영 칸은 처음부터 주인의 말로 채워져 있고, 두 진영 모두 게임 내내 판에 표시되어 있어 당신이 채우고 있는 진영을 항상 볼 수 있습니다.

게임 진행

당신의 턴에는 정확히 말 하나를 두 가지 방법 중 하나로 움직입니다. 걸음은 여덟 방향 중 하나로 이웃한 빈칸으로 한 칸 옮기며 턴을 끝냅니다. 도약은 색에 상관없이 이웃한 말을 직선으로 뛰어넘어 바로 그 너머의 빈칸에 착지하며, 찾는 동안은 같은 말로 계속 도약을 이어갈 수 있습니다. 도약의 연쇄는 언제든 멈출 수 있습니다. 말은 결코 잡히거나 제거되지 않습니다. 뛰어넘긴 말은 그저 제자리에 남아 있습니다. 한 가지 제한이 적용되는데, 그것이 이 게임의 유일한 제한입니다. 상대 진영에 도착한 말은 다시는 나올 수 없어 그 진영의 다른 칸으로만 움직일 수 있습니다.

승리

한 수가 당신의 19개 말 전부를 상대 진영의 19칸 위에 세워두는 순간 당신이 이깁니다. 할마에는 잡기도 스테일메이트도 없으므로, 어느 쪽도 이길 수 없는 게임(보통 한 플레이어가 자기 진영을 비우기를 거부할 때)은 같은 포지션이 세 번 나타나면 삼중복으로 무승부가 됩니다.

배우고, 플레이하고, 즐기세요!

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