Play Abstract Games
Halma hero
Kuinka pelata Halma: Opi säännöt

Halma on alkuperäinen hyppelypeli, jonka keksi vuonna 1883 amerikkalainen kirurgi George Howard Monks. Hän sai innoituksensa vanhemmasta englantilaisesta pelistä nimeltä Hoppity. Nimi on kreikan kielen sana, joka tarkoittaa hyppyä, ja hyppely on koko peli: 16x16-laudalla kummallakin pelaajalla on nurkassa 19 nappulan leiri, ja kaikki nappulat kilpaillaan vinottain vastakkaiseen leiriin. Mitään ei koskaan syödä. Nappulat liikkuvat joko askeleen mihin tahansa viereiseen ruutuun tai hyppäämällä viereisen nappulan yli minkä tahansa värin sen takana olevaan tyhjään ruutuun, ja hypyt ketjutuvat tikapuiksi, jotka voivat ylittää koko laudan yhdessä vuorossa. Halma muotoiltiin myöhemmin kuusisakarakeseen tähteen ja myytiin nimellä Sternhalma, jonka maailma tuntee nykyään Kiinanšakkina.

Tavoite

Siirrä kaikki 19 nappulaasi pois omasta kulmaleiristäsi vastustajan leiriin laudan toisella puolella. Ensimmäinen pelaaja, jonka nappulat täyttävät vastustajan leirin jokaisen ruudun, voittaa. Koska leirissä on täsmälleen yhtä monta ruutua kuin pelaajalla on nappuloita, voitto tarkoittaa, että koko armeija on ylittänyt laudan.

Alkuasetelma

Lauta on pelkkä 16 kertaa 16 ruudun ruudukko. Kaksi leiriä on merkitty vinottain vastakkaisiin nurkkiin, kumpikin portaikona 5, 5, 4, 3 ja 2 ruutua laskien kulmasta ulospäin, yhteensä 19 ruutua. Pelaat oikean alanurkan leirin nappuloilla ja aloitat; tietokone pelaa vasemman ylänurkan leirin. Jokainen leirin ruutu alkaa omistajansa nappuloilla varustettuna, ja molemmat leirit pysyvät merkittynä laudalla koko pelin ajan, jotta näet aina sen, mitä täytät.

Pelinkulku

Vuorollasi liikutat tasan yhtä nappulaa jommallakummalla kahdesta tavasta. Askel siirtää sen yhden ruudun tyhjään viereiseen ruutuun mihin tahansa kahdeksasta suunnasta ja päättää vuorosi. Hyppy nostaa sen viereisen nappulan yli minkä tahansa värin suorassa linjassa sen takana olevaan tyhjään ruutuun, ja sitä voi seurata lisähyppyjä samalla nappulalla niin kauan kuin niitä löydät. Voit lopettaa hyppyketjun milloin tahansa. Nappuloita ei koskaan syödä eikä poisteta: hypätty nappula vain jää paikoilleen. Yksi rajoitus pätee, ja se on pelin ainoa: kun nappula on saapunut vastustajan leiriin, se ei saa enää poistua sieltä, joten se voi liikkua vain kyseisen leirin muihin ruutuihin.

Voittaminen

Voitat heti kun siirto jättää kaikki 19 nappulaasi seisomaan vastustajan leirin 19 ruudulla. Halmassa ei ole syöntejä eikä pattia, joten peli, jota kumpikaan osapuoli ei voi voittaa, yleensä siksi että pelaaja kieltäytyy tyhjentämästä omaa leiriään, päättyy tasapeliin kolminkertaisella toistolla, kun sama asema on esiintynyt kolme kertaa.

Opi, pelaa ja pidä hauskaa!

Valmis pelaamaan Halma-peliä verkossa? Aloita ottelu tietokonetta vastaan nyt. Ei rekisteröitymistä, ei kitkaa.