
Halma es el juego de saltos original, inventado en 1883 por el cirujano estadounidense George Howard Monks, que se inspiró en un juego inglés más antiguo llamado Hoppity. Su nombre es la palabra griega para 'salto', y saltar es todo el juego: en un tablero de 16x16, cada jugador posee un campamento de 19 piezas en una esquina y corre con todas ellas hacia el campamento diagonalmente opuesto. Nunca se captura nada. Las piezas se mueven dando un paso a cualquier casilla vecina, o saltando sobre una pieza adyacente de cualquier color hasta la casilla vacía justo detrás, encadenando salto tras salto en escaleras que pueden cruzar todo el tablero en un solo turno. Halma fue más tarde rediseñado sobre una estrella de seis puntas y vendido como Sternhalma, que el mundo conoce hoy como Damas Chinas.
Estrategia de Halma: consejos, tácticas y aperturas
Halma es el juego de saltos original, inventado en 1883 por el cirujano estadounidense George Howard Monks, que se inspiró en un juego inglés más antiguo llamado Hoppity. Su nombre es la palabra griega para 'salto', y saltar es todo el juego: en un tablero de 16x16, cada jugador posee un campamento de 19 piezas en una esquina y corre con todas ellas hacia el campamento diagonalmente opuesto. Nunca se captura nada. Las piezas se mueven dando un paso a cualquier casilla vecina, o saltando sobre una pieza adyacente de cualquier color hasta la casilla vacía justo detrás, encadenando salto tras salto en escaleras que pueden cruzar todo el tablero en un solo turno. Halma fue más tarde rediseñado sobre una estrella de seis puntas y vendido como Sternhalma, que el mundo conoce hoy como Damas Chinas.
Construye la escalera
Un paso avanza una casilla; una cadena de saltos puede avanzar diez. Espacia tus piezas cada dos casillas para que cada una tenga algo sobre lo que saltar: así el grupo funciona como una escalera que las piezas de atrás van escalando. Casi todo turno fuerte de Halma es una cadena de saltos, y casi todo movimiento fuerte es el que hace posible la siguiente cadena.
Muévete como un solo grupo
Halma no es una carrera que gane tu pieza más rápida; es una carrera que termina cuando llega la más lenta. Lanzar una sola pieza muy adelante la deja varada sin nada que saltar, mientras las piezas que dejó atrás pierden las piedras de paso que necesitaban. Avanza toda la formación junta y se alimentará a sí misma durante todo el trayecto.
Usa la diagonal
Los dos campamentos se enfrentan a lo largo de la diagonal principal, que es a la vez la ruta más corta y la más transitada. Las piezas cerca de la diagonal encuentran saltos en todas las direcciones; las que derivan a las esquinas lejanas vacías pierden a sus vecinas, sus cadenas y varios turnos de caminata de vuelta.
Salta al oponente
Puedes saltar sobre cualquier pieza, y las piezas que avanzan de tu oponente vienen directamente hacia ti. Su formación es una escalera gratuita si te la encuentras en el ángulo adecuado, así que observa el tráfico en el centro del tablero en busca de cadenas que solo existen gracias a sus piezas, y piénsalo dos veces antes de ofrecerle el mismo regalo.
Vacía tu campamento pronto
Las piezas del fondo de tu campamento son las que deciden la partida, y también las últimas en ponerse en marcha. Saca pronto las piezas de la esquina profunda mientras el tablero aún está lo bastante poblado para saltar por encima. Llenar el campamento de destino desde su esquina lejana hacia dentro también importa: un campamento llenado desde el frente no deja a los últimos en llegar ninguna casilla vacía alcanzable.
Construye la escalera
Un paso avanza una casilla; una cadena de saltos puede avanzar diez. Espacia tus piezas cada dos casillas para que cada una tenga algo sobre lo que saltar: así el grupo funciona como una escalera que las piezas de atrás van escalando. Casi todo turno fuerte de Halma es una cadena de saltos, y casi todo movimiento fuerte es el que hace posible la siguiente cadena.
Muévete como un solo grupo
Halma no es una carrera que gane tu pieza más rápida; es una carrera que termina cuando llega la más lenta. Lanzar una sola pieza muy adelante la deja varada sin nada que saltar, mientras las piezas que dejó atrás pierden las piedras de paso que necesitaban. Avanza toda la formación junta y se alimentará a sí misma durante todo el trayecto.
Usa la diagonal
Los dos campamentos se enfrentan a lo largo de la diagonal principal, que es a la vez la ruta más corta y la más transitada. Las piezas cerca de la diagonal encuentran saltos en todas las direcciones; las que derivan a las esquinas lejanas vacías pierden a sus vecinas, sus cadenas y varios turnos de caminata de vuelta.
Salta al oponente
Puedes saltar sobre cualquier pieza, y las piezas que avanzan de tu oponente vienen directamente hacia ti. Su formación es una escalera gratuita si te la encuentras en el ángulo adecuado, así que observa el tráfico en el centro del tablero en busca de cadenas que solo existen gracias a sus piezas, y piénsalo dos veces antes de ofrecerle el mismo regalo.
Vacía tu campamento pronto
Las piezas del fondo de tu campamento son las que deciden la partida, y también las últimas en ponerse en marcha. Saca pronto las piezas de la esquina profunda mientras el tablero aún está lo bastante poblado para saltar por encima. Llenar el campamento de destino desde su esquina lejana hacia dentro también importa: un campamento llenado desde el frente no deja a los últimos en llegar ninguna casilla vacía alcanzable.
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