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Halma hero
Reglas de Halma

Halma es el juego de saltos original, inventado en 1883 por el cirujano estadounidense George Howard Monks, que se inspiró en un juego inglés más antiguo llamado Hoppity. Su nombre es la palabra griega para 'salto', y saltar es todo el juego: en un tablero de 16x16, cada jugador posee un campamento de 19 piezas en una esquina y corre con todas ellas hacia el campamento diagonalmente opuesto. Nunca se captura nada. Las piezas se mueven dando un paso a cualquier casilla vecina, o saltando sobre una pieza adyacente de cualquier color hasta la casilla vacía justo detrás, encadenando salto tras salto en escaleras que pueden cruzar todo el tablero en un solo turno. Halma fue más tarde rediseñado sobre una estrella de seis puntas y vendido como Sternhalma, que el mundo conoce hoy como Damas Chinas.

Objetivo

Mueve las 19 piezas de tu propio campamento de esquina hasta el campamento de tu oponente en el lado opuesto del tablero. Gana el primer jugador cuyas piezas llenen todas las casillas del campamento contrario. Como un campamento tiene exactamente tantas casillas como piezas tiene un jugador, ganar significa que todo el ejército ha cruzado el tablero.

Preparación

El tablero es una sencilla cuadrícula de 16 por 16 casillas. Dos campamentos están marcados en esquinas diagonalmente opuestas, cada uno una escalera de 5, 5, 4, 3 y 2 casillas contadas hacia fuera desde la esquina: 19 casillas en total. Tú juegas las piezas del campamento inferior derecho y mueves primero; el ordenador juega el campamento superior izquierdo. Cada casilla del campamento empieza ocupada por las piezas de su dueño, y ambos campamentos permanecen marcados en el tablero toda la partida para que siempre veas el que estás llenando.

Desarrollo del juego

En tu turno mueves exactamente una pieza, de una de dos formas. Un paso la mueve una casilla a una casilla vecina vacía, en cualquiera de las ocho direcciones, y termina tu turno. Un salto la hace saltar sobre una pieza adyacente de cualquier color en línea recta hasta la casilla vacía justo detrás, y puede ser seguido de más saltos con la misma pieza mientras los encuentres. Puedes detener una cadena de saltos en cualquier momento. Las piezas nunca se capturan ni se retiran: una pieza que ha sido saltada simplemente se queda donde está. Se aplica una restricción, y es la única del juego: una vez que una pieza ha llegado al campamento contrario ya no puede salir de él, por lo que solo puede moverse a otras casillas de ese campamento.

Victoria

Ganas en el momento en que un movimiento deja tus 19 piezas ocupando las 19 casillas del campamento de tu oponente. En Halma no hay capturas ni ahogado, así que una partida que ningún bando puede ganar, normalmente porque un jugador se niega a desalojar su propio campamento, se declara tablas por triple repetición cuando la misma posición ocurre tres veces.

¡Aprende, juega y diviértete!

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