استراتيجية ريفيرسي: الحركية والزوايا وكيف تفوز
الطريقة البديهية للعب ريفيرسي هي قلب أكبر عدد ممكن من الأقراص. وهذا أيضًا السبب الرئيسي لخسارة المبتدئين. يفكر اللاعبون الأقوياء بالنقلات لا بالأقراص: أبقِ خياراتك مفتوحة، وخذ خيارات خصمك، واجمع الأقراص في النهاية.
يفحص المحرك نفسه الذي يشغّل اللعبة كل موقف في هذه الصفحة.
لماذا قد تكون الأقراص الأقل أفضل
تغيّر الأقراص ألوانها طوال الوقت، فالعدد في منتصف المباراة لا يقول الكثير عمن يفوز. المهم من سيظل لديه نقلات جيدة لاحقًا.
كل قرص تملكه هو قرص يستطيع خصمك قلبه، ومن ثم نقلة ممكنة له. غالبًا ما يملك اللاعب صاحب الأقراص القليلة خيارات وفيرة، بينما قد ينفد المربعات الآمنة من صاحب الأقراص الكثيرة ويُجبر على التخلي عن زاوية.
إليك الفكرة في صورتها القصوى. يملك الأبيض 60 قرصًا والأسود قرصًا واحدًا، ودور الأسود. كل قرص أبيض شيء يستطيع الأسود قلبه، أما الأبيض فلا يملك ما يقلبه إطلاقًا، فعليه التمرير بعد كل نقلة للأسود.
تقلب a1 القرصين b2 و c3، القرصين الأبيضين بين الزاوية و d4 للأسود. لا يتيح أي مربع فارغ للأبيض قلب شيء، فيمرّر الأبيض.
تقلب h8 الأقراص g7 و f6 و e5. ما زال الأبيض بلا نقلة ويمرّر مجددًا.
تقلب h1 الصف العلوي كله والعمود h، بين زاويتي الأسود الجديدتين. يمرّر الأبيض للمرة الثالثة.
تملأ a8 آخر مربع وتقلب العمود a والصف السفلي والقطر الطويل. يفوز الأسود 40 مقابل 24، بادئًا من قرص واحد.
أخذ أكبر عدد من الأقراص في الافتتاح ووسط اللعب يفتح اللوح غالبًا لخصمك. اسأل نفسك بدلًا من ذلك: بعد نقلتي، كم نقلة سيملك خصمي؟
الحركية: عُدّ النقلات
الحركية هي عدد النقلات القانونية التي يملكها اللاعب. الهدف إبقاء عددك مرتفعًا وعدد خصمك منخفضًا حتى لا تبقى له إلا نقلات سيئة، كمربعات تمنحك زاوية.
عمليًا يعني ذلك تفضيل النقلات التي تقلب أقراصًا قليلة، وقلب الأقراص داخل مجموعتك لا على حافتها الخارجية، وعدم فتح خطوط جديدة لخصمك.
العب نقلتك على اللوحة.
اعرض الإجابة
العب f2. تقلب قرصًا واحدًا وتترك للأبيض سبع نقلات قانونية، الأقل بين جميع النقلات. أما f6 فتقلب أكبر عدد من الأقراص، أربعة، لكنها تترك للأبيض إحدى عشرة.
أقراص الحدود والنقلات الهادئة
قرص الحدود هو قرص بجوار مربع فارغ. لا يستطيع خصمك اللعب إلا بجوار أقراصك، فكل قرص حدودي تملكه نقلة محتملة له، بينما الأقراص المحاطة من كل الجهات بعيدة عن المتناول حاليًا.
في الموقف أدناه، من المباراة نفسها، يملك الأبيض أقراصًا أكثر بكثير من الأسود، و12 من أقراصه الـ 13 تلمس مربعًا فارغًا. أما الأسود، بخمسة أقراص فقط، فلديه 12 نقلة قانونية.
- النقلات الهادئة تقلب أقراصًا قليلة، يفضّل أن تكون داخلية فقط، ولا تضيف شيئًا إلى حدودك. تُبقي خيارات خصمك قليلة.
- العب داخل مجموعتك لا على حافتها الخارجية، حيث يجاور كل قرص جديد مربعات فارغة.
- تجنب الجدران: خط طويل من أقراصك على طول الحدود يمنح خصمك صفًا كاملًا من النقلات الجديدة.
الزوايا ومربعات X ومربعات C
القرص على الزاوية لا ينقلب أبدًا، لأن لا خط يستطيع تجاوزه. الزوايا، وأقراص الحواف المرتبطة بها، هي أثمن الأقراص في اللعبة.
المربعات المجاورة لزاوية فارغة هي العكس. الجار القطري هو مربع X والجاران على الحافة هما مربعا C. غالبًا ما يتيح قرص على مربع X لخصمك أخذ الزاوية.
العب نقلتك على اللوحة.
اعرض الإجابة
العب h1. الخط من h1 يمر فوق أقراص الأسود على g2 و f3 و e4 إلى قرص الأبيض على d5، فالزاوية نقلة قانونية، والقرص عليها لا ينقلب أبدًا.
اللعب بجوار زاوية فارغة، وخاصة على مربع X، من أكثر أخطاء المبتدئين شيوعًا. افعله فقط حين تكون الزاوية مأخوذة أصلًا أو لا يستطيع خصمك الوصول إليها.
الحواف
لا تنقلب أقراص الحواف من خارج اللوح، مما يجعلها أكثر ثباتًا من أقراص الوسط. لكنها ليست آمنة وحدها: يمكن أن ينقلب قرص الحافة على طول الحافة.
اللعب على الحواف موضوع عميق. قاعدة أولى جيدة هي أخذ مربع حافة حين لا يمنح خصمك طريقًا إلى الزاوية التالية، والحذر من ترك فجوة منفردة في صف حافة يستطيع خصمك ملأها.
القرص الذي لا يمكن قلبه مرة أخرى يسمى ثابتًا. تنمو الأقراص الثابتة من الزوايا على طول الحواف، وفي نهاية المباراة هي التي تحسم العدّ.
الافتتاحات
تؤدي نقلات الأسود الأولى الأربع الممكنة جميعها إلى الموقف نفسه، مُدارًا أو معكوسًا، فيبدأ الافتتاح فعليًا برد الأبيض. للأبيض ثلاثة خيارات، سُميت بحسب موضعها بالنسبة إلى قرص الأسود الأول.
يتعلم اللاعبون ذوو الخبرة خطوطًا مسماة تمتد عدة نقلات في العمق، لكن مبادئ هذه الصفحة، أقراص قليلة ونقلات هادئة وبلا مربعات X، تذهب بك بعيدًا.
| الرد | بعد f5 للأسود | السمعة |
|---|---|---|
| قطري | f6 | شائع ومتين |
| عمودي | d6 | شائع ومتين |
| موازٍ | f4 | نادرًا ما يُلعب، يُعدّ أضعف للأبيض |
ردود الأبيض الثلاثة على نقلة الأسود الأولى f5 التي تقلب e5.
نهاية المباراة
قرب النهاية تتحول اللعبة إلى عدّ، وفكرتان أهم من غيرهما. أولًا، تأكد أن نقلاتك الأخيرة تقلب أقراصًا تبقى لك. ثانيًا، فكر في التكافؤ: تنقسم المربعات الفارغة إلى مناطق منفصلة، وفي كل منطقة يكون من الجيد عادةً القيام بآخر نقلة.
في منطقة بعدد فردي من المربعات الفارغة يستطيع اللاعب الذي يلعب فيها أولًا أن يلعب فيها أخيرًا غالبًا. يوجّه اللاعبون الأقوياء المباراة بحيث يضطر خصمهم إلى فتح المناطق الزوجية.
حين يتبقى نحو 15 مربعًا ابدأ بعدّ المناطق الفارغة. اللعب في منطقة فردية وترك الزوجية لخصمك قاعدة بسيطة تفيد في المباريات المتقاربة.
تدرّب
تحتاج هذه الأفكار إلى تدريب قبل أن تبدو طبيعية. العب ضد الحاسوب وعدّ، في مباراة واحدة، نقلات خصمك بعد كل نقلة من نقلاتك: حاول أن تُصغّر ذلك العدد.
تعلم، العب، واستمتع!
جاهز للعب ريفيرسي أونلاين؟ ابدأ مباراة ضد الكمبيوتر الآن. لا تسجيل دخول، لا احتكاك.
