
Halma to pierwotna gra skokowa, wynaleziona w 1883 roku przez amerykańskiego chirurga George'a Howarda Monksa, który zaczerpnął inspirację ze starszej angielskiej gry o nazwie Hoppity. Jej nazwa to greckie słowo oznaczające „skok”, a skakanie to cała gra: na planszy 16x16 każdy gracz posiada w jednym rogu obóz z 19 pionów i ściga się nimi wszystkimi do przeciwległego po przekątnej obozu. Nic nigdy nie jest zbijane. Piony poruszają się o krok na dowolne sąsiednie pole albo przeskakują sąsiedni pion dowolnego koloru na puste pole bezpośrednio za nim, skok za skokiem łącząc się w drabinki, które mogą przebyć całą planszę w jednym ruchu. Halmę przeniesiono później na sześcioramienną gwiazdę i sprzedawano jako Sternhalma, którą świat zna dziś jako warcaby chińskie.
Strategia Halma: wskazówki, taktyki i otwarcia
Halma to pierwotna gra skokowa, wynaleziona w 1883 roku przez amerykańskiego chirurga George'a Howarda Monksa, który zaczerpnął inspirację ze starszej angielskiej gry o nazwie Hoppity. Jej nazwa to greckie słowo oznaczające „skok”, a skakanie to cała gra: na planszy 16x16 każdy gracz posiada w jednym rogu obóz z 19 pionów i ściga się nimi wszystkimi do przeciwległego po przekątnej obozu. Nic nigdy nie jest zbijane. Piony poruszają się o krok na dowolne sąsiednie pole albo przeskakują sąsiedni pion dowolnego koloru na puste pole bezpośrednio za nim, skok za skokiem łącząc się w drabinki, które mogą przebyć całą planszę w jednym ruchu. Halmę przeniesiono później na sześcioramienną gwiazdę i sprzedawano jako Sternhalma, którą świat zna dziś jako warcaby chińskie.
Buduj drabinkę
Krok posuwa o jedno pole, łańcuch skoków może o dziesięć. Rozstawiaj piony co drugie pole, aby każdy miał co przeskakiwać, grupa działa wtedy jak drabinka, po której wspinają się tylne piony. Niemal każda silna tura w Halmie to łańcuch skoków, a niemal każdy silny ruch to taki, który umożliwia następny łańcuch.
Poruszaj się jedną grupą
Halma to nie wyścig, który wygrywa twój najszybszy pion; to wyścig, który kończy się, gdy przybywa najwolniejszy. Wypchnięcie pojedynczego piona daleko naprzód pozostawia go osamotnionego bez czego przeskakiwać, a piony, które zostawił, tracą potrzebne kamienie przeskokowe. Posuwaj całą formację razem, a będzie się żywić sobą przez całą drogę.
Używaj przekątnej
Dwa obozy stoją naprzeciwko siebie wzdłuż głównej przekątnej, która jest jednocześnie najkrótszą i najbardziej ruchliwą trasą. Piony blisko przekątnej znajdują skoki w każdym kierunku; te, które zdryfują do pustych dalekich rogów, tracą sąsiadów, łańcuchy i kilka tur marszu powrotnego.
Przeskakuj przeciwnika
Możesz przeskakiwać każdy pion, a posuwające się piony przeciwnika zmierzają prosto na ciebie. Jego formacja to darmowa drabinka, jeśli spotkasz ją pod właściwym kątem, obserwuj więc ruch na środku planszy w poszukiwaniu łańcuchów, które istnieją tylko dzięki jego pionom, i dwa razy się zastanów, zanim zaoferujesz mu ten sam dar.
Opróżnij swój obóz wcześnie
Piony w samym tyle twojego obozu to te, które decydują o grze, i to one ruszają się ostatnie. Wyprowadź głębokie narożne piony wcześnie, póki plansza jest jeszcze wystarczająco zapełniona do przeskakiwania. Wypełnianie obozu docelowego od jego dalekiego rogu do wewnątrz też ma znaczenie: obóz wypełniany od frontu nie zostawia ostatnim przybyszom żadnego pustego pola, na które wolno im wejść.
Buduj drabinkę
Krok posuwa o jedno pole, łańcuch skoków może o dziesięć. Rozstawiaj piony co drugie pole, aby każdy miał co przeskakiwać, grupa działa wtedy jak drabinka, po której wspinają się tylne piony. Niemal każda silna tura w Halmie to łańcuch skoków, a niemal każdy silny ruch to taki, który umożliwia następny łańcuch.
Poruszaj się jedną grupą
Halma to nie wyścig, który wygrywa twój najszybszy pion; to wyścig, który kończy się, gdy przybywa najwolniejszy. Wypchnięcie pojedynczego piona daleko naprzód pozostawia go osamotnionego bez czego przeskakiwać, a piony, które zostawił, tracą potrzebne kamienie przeskokowe. Posuwaj całą formację razem, a będzie się żywić sobą przez całą drogę.
Używaj przekątnej
Dwa obozy stoją naprzeciwko siebie wzdłuż głównej przekątnej, która jest jednocześnie najkrótszą i najbardziej ruchliwą trasą. Piony blisko przekątnej znajdują skoki w każdym kierunku; te, które zdryfują do pustych dalekich rogów, tracą sąsiadów, łańcuchy i kilka tur marszu powrotnego.
Przeskakuj przeciwnika
Możesz przeskakiwać każdy pion, a posuwające się piony przeciwnika zmierzają prosto na ciebie. Jego formacja to darmowa drabinka, jeśli spotkasz ją pod właściwym kątem, obserwuj więc ruch na środku planszy w poszukiwaniu łańcuchów, które istnieją tylko dzięki jego pionom, i dwa razy się zastanów, zanim zaoferujesz mu ten sam dar.
Opróżnij swój obóz wcześnie
Piony w samym tyle twojego obozu to te, które decydują o grze, i to one ruszają się ostatnie. Wyprowadź głębokie narożne piony wcześnie, póki plansza jest jeszcze wystarczająco zapełniona do przeskakiwania. Wypełnianie obozu docelowego od jego dalekiego rogu do wewnątrz też ma znaczenie: obóz wypełniany od frontu nie zostawia ostatnim przybyszom żadnego pustego pola, na które wolno im wejść.
Ucz się, graj i baw się dobrze!
Gotowy, by zagrać w Halma online? Zacznij mecz przeciwko komputerowi już teraz. Bez rejestracji, bez przeszkód.