
Halma to pierwotna gra skokowa, wynaleziona w 1883 roku przez amerykańskiego chirurga George'a Howarda Monksa, który zaczerpnął inspirację ze starszej angielskiej gry o nazwie Hoppity. Jej nazwa to greckie słowo oznaczające „skok”, a skakanie to cała gra: na planszy 16x16 każdy gracz posiada w jednym rogu obóz z 19 pionów i ściga się nimi wszystkimi do przeciwległego po przekątnej obozu. Nic nigdy nie jest zbijane. Piony poruszają się o krok na dowolne sąsiednie pole albo przeskakują sąsiedni pion dowolnego koloru na puste pole bezpośrednio za nim, skok za skokiem łącząc się w drabinki, które mogą przebyć całą planszę w jednym ruchu. Halmę przeniesiono później na sześcioramienną gwiazdę i sprzedawano jako Sternhalma, którą świat zna dziś jako warcaby chińskie.
Zasady Halma
Halma to pierwotna gra skokowa, wynaleziona w 1883 roku przez amerykańskiego chirurga George'a Howarda Monksa, który zaczerpnął inspirację ze starszej angielskiej gry o nazwie Hoppity. Jej nazwa to greckie słowo oznaczające „skok”, a skakanie to cała gra: na planszy 16x16 każdy gracz posiada w jednym rogu obóz z 19 pionów i ściga się nimi wszystkimi do przeciwległego po przekątnej obozu. Nic nigdy nie jest zbijane. Piony poruszają się o krok na dowolne sąsiednie pole albo przeskakują sąsiedni pion dowolnego koloru na puste pole bezpośrednio za nim, skok za skokiem łącząc się w drabinki, które mogą przebyć całą planszę w jednym ruchu. Halmę przeniesiono później na sześcioramienną gwiazdę i sprzedawano jako Sternhalma, którą świat zna dziś jako warcaby chińskie.
Cel
Przenieś wszystkie 19 swoich pionów z własnego narożnego obozu do obozu przeciwnika po przeciwnej stronie planszy. Wygrywa pierwszy gracz, którego piony wypełnią każde pole przeciwległego obozu. Ponieważ obóz ma dokładnie tyle pól, ile gracz ma pionów, wygrana oznacza, że cała armia przekroczyła planszę.
Przygotowanie
Plansza to zwykła siatka 16 na 16 pól. Dwa obozy są zaznaczone w przekątnie przeciwległych rogach, każdy schodami z 5, 5, 4, 3 i 2 pól liczonymi od rogu na zewnątrz, 19 pól w sumie. Grasz pionami w prawym dolnym obozie i zaczynasz; komputer gra lewym górnym obozem. Każde pole obozu zaczyna zajęte pionami właściciela, a oba obozy pozostają zaznaczone na planszy przez całą grę, więc zawsze widzisz ten, który wypełniasz.
Przebieg gry
W swojej turze poruszasz dokładnie jednym pionem, na jeden z dwóch sposobów. Krok przesuwa go o jedno pole na puste sąsiednie pole w jednym z ośmiu kierunków i kończy twoją turę. Skok przenosi go nad sąsiednim pionem dowolnego koloru w linii prostej na puste pole bezpośrednio za nim i może być kontynuowany kolejnymi skokami tym samym pionem, póki je znajdujesz. Łańcuch skoków możesz przerwać w dowolnym momencie. Piony nigdy nie są zbijane ani usuwane: przeskoczony pion po prostu zostaje na miejscu. Obowiązuje jedno ograniczenie, i jest to jedyne w grze: gdy pion dotarł do obozu przeciwnika, nie może go już nigdy opuścić, więc może poruszać się tylko na inne pola tego obozu.
Zwycięstwo
Wygrywasz w momencie, gdy ruch pozostawia wszystkie twoje 19 pionów na 19 polach obozu przeciwnika. W Halmie nie ma zbijania ani patu, więc partia, której żadna ze stron nie może wygrać, zwykle dlatego, że gracz odmawia opróżnienia własnego obozu, kończy się remisem przez trzykrotne powtórzenie pozycji, gdy ta sama pozycja wystąpi trzy razy.
Cel
Przenieś wszystkie 19 swoich pionów z własnego narożnego obozu do obozu przeciwnika po przeciwnej stronie planszy. Wygrywa pierwszy gracz, którego piony wypełnią każde pole przeciwległego obozu. Ponieważ obóz ma dokładnie tyle pól, ile gracz ma pionów, wygrana oznacza, że cała armia przekroczyła planszę.
Przygotowanie
Plansza to zwykła siatka 16 na 16 pól. Dwa obozy są zaznaczone w przekątnie przeciwległych rogach, każdy schodami z 5, 5, 4, 3 i 2 pól liczonymi od rogu na zewnątrz, 19 pól w sumie. Grasz pionami w prawym dolnym obozie i zaczynasz; komputer gra lewym górnym obozem. Każde pole obozu zaczyna zajęte pionami właściciela, a oba obozy pozostają zaznaczone na planszy przez całą grę, więc zawsze widzisz ten, który wypełniasz.
Przebieg gry
W swojej turze poruszasz dokładnie jednym pionem, na jeden z dwóch sposobów. Krok przesuwa go o jedno pole na puste sąsiednie pole w jednym z ośmiu kierunków i kończy twoją turę. Skok przenosi go nad sąsiednim pionem dowolnego koloru w linii prostej na puste pole bezpośrednio za nim i może być kontynuowany kolejnymi skokami tym samym pionem, póki je znajdujesz. Łańcuch skoków możesz przerwać w dowolnym momencie. Piony nigdy nie są zbijane ani usuwane: przeskoczony pion po prostu zostaje na miejscu. Obowiązuje jedno ograniczenie, i jest to jedyne w grze: gdy pion dotarł do obozu przeciwnika, nie może go już nigdy opuścić, więc może poruszać się tylko na inne pola tego obozu.
Zwycięstwo
Wygrywasz w momencie, gdy ruch pozostawia wszystkie twoje 19 pionów na 19 polach obozu przeciwnika. W Halmie nie ma zbijania ani patu, więc partia, której żadna ze stron nie może wygrać, zwykle dlatego, że gracz odmawia opróżnienia własnego obozu, kończy się remisem przez trzykrotne powtórzenie pozycji, gdy ta sama pozycja wystąpi trzy razy.
Ucz się, graj i baw się dobrze!
Gotowy, by zagrać w Halma online? Zacznij mecz przeciwko komputerowi już teraz. Bez rejestracji, bez przeszkód.