
Slimspor er et abstrakt strategispill for to spillere opfunnet av Bill Taylor i 1992, spilt i Portugal under navnet Rastros. En enkelt snegl sitter på et 7x7-brett, og begge spillere flytter den annenhver gang, slik at hvert trekk du gjør, også er et trekk motstanderen må leve med. Hvert felt snegl forlater, forsegles med slim, og brettet lukker seg til, helt til noen styrer sneglen inn i sitt eget hjørne eller etterlater rivalen uten muligheter.
Slimspor strategi: Tips, taktikk og åpninger
Slimspor er et abstrakt strategispill for to spillere opfunnet av Bill Taylor i 1992, spilt i Portugal under navnet Rastros. En enkelt snegl sitter på et 7x7-brett, og begge spillere flytter den annenhver gang, slik at hvert trekk du gjør, også er et trekk motstanderen må leve med. Hvert felt snegl forlater, forsegles med slim, og brettet lukker seg til, helt til noen styrer sneglen inn i sitt eget hjørne eller etterlater rivalen uten muligheter.
Aldri gå ved siden av deres hjørne
De tre feltene rundt motstanderens mål er det farligste området på brettet. Etterlater du sneglen på et av dem, går motstanderen rett inn og vinner. Før hvert trekk, sjekk om destinasjonen berører hjørnet deres, og betrakt disse feltene som uspillbare med mindre du ikke har noe valg.
Slimen er din mur
Du flytter ikke bare sneglen, du legger også murstein. Et trekk som ser ut til å gå ingen steder kan være glimrende hvis feltet det forsegler skjærer av den siste korte ruten til motstanderens hjørne. Tenk på hver tur som å velge hvilket felt du fjerner fra brettet, og fjern de feltene rivalen din trenger.
Tell feltene, ikke stegene
Når sneglen er inneklemt i en lomme som ikke lenger berører noe mål, blir spillet et kappløp om å gjøre det siste trekket. Hvis det er et odde antall frie felter igjen i lommen, kan spilleren som er i tur vanligvis ta det siste steget og vinne. Lær deg å se lommen danne seg og telle den før du forplikter deg til å forsegle den.
Bruk kanter og hjørner
Kanten av brettet er en gratis mur du ikke trenger å bygge. En snegl på en kant har bare fem naboer og i et hjørne bare tre, så å dytte sneglen mot den gale kanten for motstanderen koster dem alternativer uten å koste deg noe. Å drive den inn i et hjørne er den raskeste måten å true en felle.
Hold øye med begge løpene
Hver stilling har to korteste veier: snegelens rute til ditt hjørne og ruten til deres. Du vil at den første skal være kort og åpen og den andre lang eller brutt. Når du ikke kan gjøre fremskritt mot ditt eget hjørne, bruk trekket på å forlenge deres i stedet, for et hjørne ingenting lenger kan nå, er et hjørne som aldri kan vinne.
Aldri gå ved siden av deres hjørne
De tre feltene rundt motstanderens mål er det farligste området på brettet. Etterlater du sneglen på et av dem, går motstanderen rett inn og vinner. Før hvert trekk, sjekk om destinasjonen berører hjørnet deres, og betrakt disse feltene som uspillbare med mindre du ikke har noe valg.
Slimen er din mur
Du flytter ikke bare sneglen, du legger også murstein. Et trekk som ser ut til å gå ingen steder kan være glimrende hvis feltet det forsegler skjærer av den siste korte ruten til motstanderens hjørne. Tenk på hver tur som å velge hvilket felt du fjerner fra brettet, og fjern de feltene rivalen din trenger.
Tell feltene, ikke stegene
Når sneglen er inneklemt i en lomme som ikke lenger berører noe mål, blir spillet et kappløp om å gjøre det siste trekket. Hvis det er et odde antall frie felter igjen i lommen, kan spilleren som er i tur vanligvis ta det siste steget og vinne. Lær deg å se lommen danne seg og telle den før du forplikter deg til å forsegle den.
Bruk kanter og hjørner
Kanten av brettet er en gratis mur du ikke trenger å bygge. En snegl på en kant har bare fem naboer og i et hjørne bare tre, så å dytte sneglen mot den gale kanten for motstanderen koster dem alternativer uten å koste deg noe. Å drive den inn i et hjørne er den raskeste måten å true en felle.
Hold øye med begge løpene
Hver stilling har to korteste veier: snegelens rute til ditt hjørne og ruten til deres. Du vil at den første skal være kort og åpen og den andre lang eller brutt. Når du ikke kan gjøre fremskritt mot ditt eget hjørne, bruk trekket på å forlenge deres i stedet, for et hjørne ingenting lenger kan nå, er et hjørne som aldri kan vinne.
Lær, spill og ha det gøy!
Klar til å spille Slimspor online? Start en kamp mot datamaskinen nå. Ingen registrering, ingen friksjon.