
Halma è il gioco di salti originale, inventato nel 1883 dal chirurgo americano George Howard Monks, che trasse ispirazione da un più antico gioco inglese chiamato Hoppity. Il suo nome è la parola greca per 'salto', e saltare è tutto il gioco: su una scacchiera 16x16, ogni giocatore possiede un campo di 19 pedine in un angolo e le fa correre tutte nel campo diagonalmente opposto. Nulla viene mai catturato. Le pedine si muovono con un passo in qualsiasi casella vicina, oppure saltando sopra una pedina adiacente di qualsiasi colore nella casella vuota appena oltre, concatenando salto dopo salto in scale che possono attraversare l'intera scacchiera in un solo turno. Halma fu in seguito rimodellato su una stella a sei punte e venduto come Sternhalma, che il mondo conosce oggi come Dama cinese.
Strategia di Halma: suggerimenti, tattiche e aperture
Halma è il gioco di salti originale, inventato nel 1883 dal chirurgo americano George Howard Monks, che trasse ispirazione da un più antico gioco inglese chiamato Hoppity. Il suo nome è la parola greca per 'salto', e saltare è tutto il gioco: su una scacchiera 16x16, ogni giocatore possiede un campo di 19 pedine in un angolo e le fa correre tutte nel campo diagonalmente opposto. Nulla viene mai catturato. Le pedine si muovono con un passo in qualsiasi casella vicina, oppure saltando sopra una pedina adiacente di qualsiasi colore nella casella vuota appena oltre, concatenando salto dopo salto in scale che possono attraversare l'intera scacchiera in un solo turno. Halma fu in seguito rimodellato su una stella a sei punte e venduto come Sternhalma, che il mondo conosce oggi come Dama cinese.
Costruisci la scala
Un passo avanza di una casella, una catena di salti può avanzare di dieci. Distanzia le tue pedine una casella sì e una no perché ciascuna abbia qualcosa da saltare: così il gruppo funziona come una scala che le pedine di dietro scalano. Quasi ogni turno forte di Halma è una catena di salti, e quasi ogni mossa forte è quella che rende possibile la catena successiva.
Muoviti come un solo gruppo
Halma non è una corsa vinta dalla tua pedina più veloce; è una corsa che finisce quando arriva la più lenta. Spingere una sola pedina molto avanti la lascia isolata senza nulla da saltare, mentre le pedine rimaste indietro perdono le pietre di guado di cui avevano bisogno. Fai avanzare tutta la formazione insieme e si alimenterà da sola per tutto il tragitto.
Usa la diagonale
I due campi si fronteggiano lungo la diagonale principale, che è insieme il percorso più breve e quello più trafficato. Le pedine vicino alla diagonale trovano salti in ogni direzione; quelle che vagano negli angoli lontani e vuoti perdono i vicini, le catene e parecchi turni di cammino per tornare.
Salta l'avversario
Puoi saltare qualsiasi pedina, e le pedine che avanzano del tuo avversario ti vengono dritte incontro. La loro formazione è una scala gratuita se la incontri con l'angolazione giusta, quindi osserva il traffico al centro della scacchiera in cerca di catene che esistono solo grazie alle sue pedine, e pensaci due volte prima di offrirgli lo stesso regalo.
Svuota presto il tuo campo
Le pedine in fondo al tuo campo sono quelle che decidono la partita, e sono anche le ultime a mettersi in moto. Fai uscire presto le pedine dell'angolo profondo finché la scacchiera è ancora abbastanza affollata da saltare. Riempire il campo di destinazione dal suo angolo più lontano verso l'interno conta altrettanto: un campo riempito dal davanti non lascia agli ultimi arrivati nessuna casella vuota raggiungibile.
Costruisci la scala
Un passo avanza di una casella, una catena di salti può avanzare di dieci. Distanzia le tue pedine una casella sì e una no perché ciascuna abbia qualcosa da saltare: così il gruppo funziona come una scala che le pedine di dietro scalano. Quasi ogni turno forte di Halma è una catena di salti, e quasi ogni mossa forte è quella che rende possibile la catena successiva.
Muoviti come un solo gruppo
Halma non è una corsa vinta dalla tua pedina più veloce; è una corsa che finisce quando arriva la più lenta. Spingere una sola pedina molto avanti la lascia isolata senza nulla da saltare, mentre le pedine rimaste indietro perdono le pietre di guado di cui avevano bisogno. Fai avanzare tutta la formazione insieme e si alimenterà da sola per tutto il tragitto.
Usa la diagonale
I due campi si fronteggiano lungo la diagonale principale, che è insieme il percorso più breve e quello più trafficato. Le pedine vicino alla diagonale trovano salti in ogni direzione; quelle che vagano negli angoli lontani e vuoti perdono i vicini, le catene e parecchi turni di cammino per tornare.
Salta l'avversario
Puoi saltare qualsiasi pedina, e le pedine che avanzano del tuo avversario ti vengono dritte incontro. La loro formazione è una scala gratuita se la incontri con l'angolazione giusta, quindi osserva il traffico al centro della scacchiera in cerca di catene che esistono solo grazie alle sue pedine, e pensaci due volte prima di offrirgli lo stesso regalo.
Svuota presto il tuo campo
Le pedine in fondo al tuo campo sono quelle che decidono la partita, e sono anche le ultime a mettersi in moto. Fai uscire presto le pedine dell'angolo profondo finché la scacchiera è ancora abbastanza affollata da saltare. Riempire il campo di destinazione dal suo angolo più lontano verso l'interno conta altrettanto: un campo riempito dal davanti non lascia agli ultimi arrivati nessuna casella vuota raggiungibile.
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