
Halma è il gioco di salti originale, inventato nel 1883 dal chirurgo americano George Howard Monks, che trasse ispirazione da un più antico gioco inglese chiamato Hoppity. Il suo nome è la parola greca per 'salto', e saltare è tutto il gioco: su una scacchiera 16x16, ogni giocatore possiede un campo di 19 pedine in un angolo e le fa correre tutte nel campo diagonalmente opposto. Nulla viene mai catturato. Le pedine si muovono con un passo in qualsiasi casella vicina, oppure saltando sopra una pedina adiacente di qualsiasi colore nella casella vuota appena oltre, concatenando salto dopo salto in scale che possono attraversare l'intera scacchiera in un solo turno. Halma fu in seguito rimodellato su una stella a sei punte e venduto come Sternhalma, che il mondo conosce oggi come Dama cinese.
Regole di Halma
Halma è il gioco di salti originale, inventato nel 1883 dal chirurgo americano George Howard Monks, che trasse ispirazione da un più antico gioco inglese chiamato Hoppity. Il suo nome è la parola greca per 'salto', e saltare è tutto il gioco: su una scacchiera 16x16, ogni giocatore possiede un campo di 19 pedine in un angolo e le fa correre tutte nel campo diagonalmente opposto. Nulla viene mai catturato. Le pedine si muovono con un passo in qualsiasi casella vicina, oppure saltando sopra una pedina adiacente di qualsiasi colore nella casella vuota appena oltre, concatenando salto dopo salto in scale che possono attraversare l'intera scacchiera in un solo turno. Halma fu in seguito rimodellato su una stella a sei punte e venduto come Sternhalma, che il mondo conosce oggi come Dama cinese.
Obiettivo
Sposta tutte le tue 19 pedine dal tuo campo d'angolo nel campo dell'avversario sul lato opposto della scacchiera. Vince il primo giocatore le cui pedine riempiono ogni casella del campo avversario. Poiché un campo ha esattamente tante caselle quante sono le pedine di un giocatore, vincere significa che l'intero esercito ha attraversato la scacchiera.
Preparazione
La scacchiera è una semplice griglia di 16 per 16 caselle. Due campi sono segnati in angoli diagonalmente opposti, ciascuno una scala di 5, 5, 4, 3 e 2 caselle contate verso l'esterno dall'angolo, 19 caselle in tutto. Tu giochi le pedine del campo in basso a destra e muovi per primo; il computer gioca il campo in alto a sinistra. Ogni casella del campo parte occupata dalle pedine del suo proprietario, ed entrambi i campi restano segnati sulla scacchiera per tutta la partita, così vedi sempre quello che stai riempiendo.
Svolgimento
Nel tuo turno muovi esattamente una pedina, in uno dei due modi. Un passo la sposta di una casella in una casella vicina vuota, in una delle otto direzioni, e termina il tuo turno. Un salto la fa balzare sopra una pedina adiacente di qualsiasi colore in linea retta nella casella vuota appena oltre, e può essere seguito da ulteriori salti con la stessa pedina finché ne trovi. Puoi interrompere una catena di salti in qualsiasi momento. Le pedine non vengono mai catturate né rimosse: una pedina che è stata saltata resta semplicemente dov'è. Vale una restrizione, ed è l'unica del gioco: una volta che una pedina è arrivata nel campo avversario non può più uscirne, quindi può muoversi solo verso altre caselle di quel campo.
Vittoria
Vinci nel momento in cui una mossa lascia tutte le tue 19 pedine sulle 19 caselle del campo del tuo avversario. In Halma non ci sono catture né stallo, quindi una partita che nessuna delle due parti può vincere, di solito perché un giocatore rifiuta di sgomberare il proprio campo, è dichiarata patta per tripla ripetizione quando la stessa posizione si presenta tre volte.
Obiettivo
Sposta tutte le tue 19 pedine dal tuo campo d'angolo nel campo dell'avversario sul lato opposto della scacchiera. Vince il primo giocatore le cui pedine riempiono ogni casella del campo avversario. Poiché un campo ha esattamente tante caselle quante sono le pedine di un giocatore, vincere significa che l'intero esercito ha attraversato la scacchiera.
Preparazione
La scacchiera è una semplice griglia di 16 per 16 caselle. Due campi sono segnati in angoli diagonalmente opposti, ciascuno una scala di 5, 5, 4, 3 e 2 caselle contate verso l'esterno dall'angolo, 19 caselle in tutto. Tu giochi le pedine del campo in basso a destra e muovi per primo; il computer gioca il campo in alto a sinistra. Ogni casella del campo parte occupata dalle pedine del suo proprietario, ed entrambi i campi restano segnati sulla scacchiera per tutta la partita, così vedi sempre quello che stai riempiendo.
Svolgimento
Nel tuo turno muovi esattamente una pedina, in uno dei due modi. Un passo la sposta di una casella in una casella vicina vuota, in una delle otto direzioni, e termina il tuo turno. Un salto la fa balzare sopra una pedina adiacente di qualsiasi colore in linea retta nella casella vuota appena oltre, e può essere seguito da ulteriori salti con la stessa pedina finché ne trovi. Puoi interrompere una catena di salti in qualsiasi momento. Le pedine non vengono mai catturate né rimosse: una pedina che è stata saltata resta semplicemente dov'è. Vale una restrizione, ed è l'unica del gioco: una volta che una pedina è arrivata nel campo avversario non può più uscirne, quindi può muoversi solo verso altre caselle di quel campo.
Vittoria
Vinci nel momento in cui una mossa lascia tutte le tue 19 pedine sulle 19 caselle del campo del tuo avversario. In Halma non ci sono catture né stallo, quindi una partita che nessuna delle due parti può vincere, di solito perché un giocatore rifiuta di sgomberare il proprio campo, è dichiarata patta per tripla ripetizione quando la stessa posizione si presenta tre volte.
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