
Alquerque est le jeu médiéval de sauts et de captures dont descendent les dames, joué sur un plateau de 25 points disposés en 5 rangées et 5 colonnes traversées par des diagonales. Chaque joueur commence avec 12 pierres et capture en sautant par-dessus une pierre ennemie adjacente vers le point vide juste au-delà, exactement comme une pièce de dames. Les captures sont obligatoires et les sauts s'enchaînent, ainsi une seule pierre peut balayer plusieurs ennemies en un tour.
Règles de Alquerque
Alquerque est le jeu médiéval de sauts et de captures dont descendent les dames, joué sur un plateau de 25 points disposés en 5 rangées et 5 colonnes traversées par des diagonales. Chaque joueur commence avec 12 pierres et capture en sautant par-dessus une pierre ennemie adjacente vers le point vide juste au-delà, exactement comme une pièce de dames. Les captures sont obligatoires et les sauts s'enchaînent, ainsi une seule pierre peut balayer plusieurs ennemies en un tour.
Objectif
Le but de l'Alquerque est de capturer chacune des 12 pierres de votre adversaire. Il n'y a pas de pièces promues ni de territoire à revendiquer, donc toute la partie est une bataille pour le matériel. Un joueur qui n'a plus de pierres, ou qui ne peut déplacer aucune pierre, perd. Si aucun des deux côtés ne peut forcer la victoire, la partie est nulle.
Configuration
Le plateau d'Alquerque compte 5 rangées et 5 colonnes d'intersections, soit 25 points au total, reliés par des lignes horizontales, verticales et diagonales. Un point où 8 lignes se rencontrent est une intersection forte et autorise les déplacements diagonaux; un point où seulement 4 lignes se rencontrent est une intersection faible et n'autorise que les déplacements horizontaux et verticaux. Les quatre coins et le centre sont des points forts, et les points forts et faibles alternent sur le plateau. Chaque joueur remplit les deux rangées les plus proches de lui avec 10 pierres, puis place ses deux dernières pierres sur les deux points de la rangée centrale à sa droite. Le point central est laissé vide. Blanc joue en premier.
Déroulement du jeu
Une pierre se déplace d'un pas le long d'une ligne vers un point vide adjacent, dans toute la direction permise par les lignes. Une capture est un petit saut : sautez droit par-dessus une pierre ennemie adjacente vers le point vide immédiatement au-delà sur la même ligne, et retirez la pierre sautée. La capture est obligatoire, donc un pas tranquille n'est légal que lorsqu'aucun saut n'existe nulle part sur le plateau. Si la pierre qui vient de sauter peut sauter à nouveau, elle doit continuer, et toute la chaîne compte comme un seul tour. Une seule pierre est prise par saut, et une pierre ne peut pas sauter par-dessus sa propre couleur ni par-dessus deux pierres à la fois. Les sauts diagonaux ne sont possibles que depuis une intersection forte, donc le réseau décide silencieusement quelles captures existent.
Gagner
Vous gagnez en capturant toutes les pierres de votre adversaire, et vous gagnez également si votre adversaire a encore des pierres mais ne peut en déplacer aucune. Parce que les captures sont obligatoires, les joueurs sont souvent contraints à des sauts qui brisent leur propre défense, et un sacrifice bien placé peut attirer une pierre ennemie dans une chaîne qui en reprend trois ou quatre. Quand les deux côtés sont réduits à une poignée de pierres et qu'aucun ne peut percer, la partie est nulle, et répéter la même position trois fois est compté comme nul ici.
Objectif
Le but de l'Alquerque est de capturer chacune des 12 pierres de votre adversaire. Il n'y a pas de pièces promues ni de territoire à revendiquer, donc toute la partie est une bataille pour le matériel. Un joueur qui n'a plus de pierres, ou qui ne peut déplacer aucune pierre, perd. Si aucun des deux côtés ne peut forcer la victoire, la partie est nulle.
Configuration
Le plateau d'Alquerque compte 5 rangées et 5 colonnes d'intersections, soit 25 points au total, reliés par des lignes horizontales, verticales et diagonales. Un point où 8 lignes se rencontrent est une intersection forte et autorise les déplacements diagonaux; un point où seulement 4 lignes se rencontrent est une intersection faible et n'autorise que les déplacements horizontaux et verticaux. Les quatre coins et le centre sont des points forts, et les points forts et faibles alternent sur le plateau. Chaque joueur remplit les deux rangées les plus proches de lui avec 10 pierres, puis place ses deux dernières pierres sur les deux points de la rangée centrale à sa droite. Le point central est laissé vide. Blanc joue en premier.
Déroulement du jeu
Une pierre se déplace d'un pas le long d'une ligne vers un point vide adjacent, dans toute la direction permise par les lignes. Une capture est un petit saut : sautez droit par-dessus une pierre ennemie adjacente vers le point vide immédiatement au-delà sur la même ligne, et retirez la pierre sautée. La capture est obligatoire, donc un pas tranquille n'est légal que lorsqu'aucun saut n'existe nulle part sur le plateau. Si la pierre qui vient de sauter peut sauter à nouveau, elle doit continuer, et toute la chaîne compte comme un seul tour. Une seule pierre est prise par saut, et une pierre ne peut pas sauter par-dessus sa propre couleur ni par-dessus deux pierres à la fois. Les sauts diagonaux ne sont possibles que depuis une intersection forte, donc le réseau décide silencieusement quelles captures existent.
Gagner
Vous gagnez en capturant toutes les pierres de votre adversaire, et vous gagnez également si votre adversaire a encore des pierres mais ne peut en déplacer aucune. Parce que les captures sont obligatoires, les joueurs sont souvent contraints à des sauts qui brisent leur propre défense, et un sacrifice bien placé peut attirer une pierre ennemie dans une chaîne qui en reprend trois ou quatre. Quand les deux côtés sont réduits à une poignée de pierres et qu'aucun ne peut percer, la partie est nulle, et répéter la même position trois fois est compté comme nul ici.
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