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Rastro de baba hero
Reglas de Rastro de baba

Rastro de baba es un juego de estrategia abstracta para dos jugadores inventado por Bill Taylor en 1992, que se juega en Portugal con el nombre de Rastros. Un único caracol se encuentra sobre un tablero de 7x7 y ambos jugadores lo mueven por turnos, de modo que cada movimiento que haces es también un movimiento con el que tu rival tiene que cargar. Cada casilla que el caracol abandona queda sellada con baba, y el tablero se va cerrando hasta que alguien dirige el caracol hacia su propia esquina o deja a su adversario sin adónde ir.

Objetivo

Lleva el caracol hasta tu propia esquina de meta. El jugador 1 es dueño de la esquina inferior izquierda y el jugador 2 de la superior derecha. Una meta otorga la victoria a su dueño sin importar quién empujó el caracol hasta allí, así que mover el caracol a la esquina de tu adversario hace que pierdas al instante. También ganas si tu adversario no dispone de ningún movimiento legal en su turno.

Preparación

El tablero es una cuadrícula de 7x7 casillas. Un caracol comienza en la casilla central, exactamente a la misma distancia de ambas metas. Las dos esquinas de meta están marcadas y se sitúan en diagonal opuesta: la esquina inferior izquierda pertenece al primer jugador y la superior derecha al segundo. No se utiliza ninguna otra pieza y no se coloca nada más antes de empezar a jugar.

Cómo se juega

Los jugadores alternan turnos y en el tuyo debes mover el caracol exactamente una casilla en cualquiera de las ocho direcciones: horizontal, vertical o diagonal. El destino tiene que ser una casilla libre. En cuanto el caracol abandona una casilla, esa casilla queda cubierta de baba y fuera de juego para el resto de la partida, de modo que el caracol jamás puede volver a pasar por ella. No hay capturas, ni pasar turno ni segundos movimientos: un paso por turno, y el rastro tras el caracol no deja de crecer.

Victoria

La partida termina en el instante en que el caracol alcanza una esquina de meta, y gana el dueño de esa esquina sea quien sea el jugador que lo llevó allí. También termina si el jugador al que le toca mover encuentra todas las casillas vecinas cubiertas de baba o fuera del tablero, en cuyo caso ese jugador pierde. Rastro de baba no admite empates: cada movimiento sella una casilla más, así que el tablero siempre se agota y uno de los dos finales acaba llegando.

¡Aprende, juega y diviértete!

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