
Halma ist das ursprüngliche Sprungspiel, erfunden 1883 vom amerikanischen Chirurgen George Howard Monks, der sich von einem älteren englischen Spiel namens Hoppity inspirieren ließ. Sein Name ist das griechische Wort für Sprung, und das Springen ist das ganze Spiel: Auf einem 16x16-Brett besitzt jeder Spieler ein Lager aus 19 Steinen in einer Ecke und bringt sie alle ins diagonal gegenüberliegende Lager. Nichts wird je geschlagen. Steine bewegen sich entweder einen Schritt auf ein beliebiges Nachbarfeld oder hüpfen über einen benachbarten Stein beliebiger Farbe ins leere Feld dahinter, Sprung um Sprung zu Ketten verknüpft, die das ganze Brett in einem einzigen Zug überqueren können. Halma wurde später auf ein sechsstrahliges Sternbrett übertragen und als Sternhalma verkauft, die Form, die die Welt heute kennt.
Halma Regeln
Halma ist das ursprüngliche Sprungspiel, erfunden 1883 vom amerikanischen Chirurgen George Howard Monks, der sich von einem älteren englischen Spiel namens Hoppity inspirieren ließ. Sein Name ist das griechische Wort für Sprung, und das Springen ist das ganze Spiel: Auf einem 16x16-Brett besitzt jeder Spieler ein Lager aus 19 Steinen in einer Ecke und bringt sie alle ins diagonal gegenüberliegende Lager. Nichts wird je geschlagen. Steine bewegen sich entweder einen Schritt auf ein beliebiges Nachbarfeld oder hüpfen über einen benachbarten Stein beliebiger Farbe ins leere Feld dahinter, Sprung um Sprung zu Ketten verknüpft, die das ganze Brett in einem einzigen Zug überqueren können. Halma wurde später auf ein sechsstrahliges Sternbrett übertragen und als Sternhalma verkauft, die Form, die die Welt heute kennt.
Ziel
Bringe alle 19 deiner Steine aus deinem eigenen Ecklager in das Lager deines Gegners auf der gegenüberliegenden Seite des Bretts. Wer zuerst mit seinen Steinen jedes Feld des gegnerischen Lagers füllt, gewinnt. Da ein Lager genau so viele Felder hat wie ein Spieler Steine, bedeutet ein Sieg, dass die ganze Armee das Brett überquert hat.
Aufbau
Das Brett ist ein schlichtes Gitter aus 16 mal 16 Feldern. Zwei Lager sind in diagonal gegenüberliegenden Ecken markiert, jedes eine Treppe aus 5, 5, 4, 3 und 2 Feldern, von der Ecke nach außen gezählt, 19 Felder insgesamt. Du spielst die Steine im Lager unten rechts und beginnst; der Computer spielt das Lager oben links. Jedes Lagerfeld beginnt besetzt mit den Steinen seines Besitzers, und beide Lager bleiben das ganze Spiel markiert, sodass du stets siehst, welches du füllst.
Spielverlauf
In deinem Zug bewegst du genau einen Stein, auf eine von zwei Arten. Ein Schritt bewegt ihn ein Feld auf ein leeres Nachbarfeld, in eine der acht Richtungen, und beendet deinen Zug. Ein Sprung lässt ihn über einen benachbarten Stein beliebiger Farbe in gerader Linie ins leere Feld dahinter hüpfen und darf mit demselben Stein fortgesetzt werden, solange weitere Sprünge möglich sind. Du darfst eine Sprungkette jederzeit beenden. Steine werden nie geschlagen oder entfernt: Ein übersprungener Stein bleibt einfach liegen. Eine Einschränkung gilt, und sie ist die einzige im Spiel: Sobald ein Stein das gegnerische Lager erreicht hat, darf er es nie mehr verlassen und kann sich nur noch auf andere Felder dieses Lagers bewegen.
Gewinnen
Du gewinnst in dem Moment, in dem ein Zug alle 19 deiner Steine auf den 19 Feldern des gegnerischen Lagers stehen lässt. Es gibt in Halma weder Schlagen noch Patt, daher wird eine Partie, die keine Seite gewinnen kann, meist weil ein Spieler sein eigenes Lager nicht räumen will, nach dreimaliger Stellungswiederholung remis gegeben.
Ziel
Bringe alle 19 deiner Steine aus deinem eigenen Ecklager in das Lager deines Gegners auf der gegenüberliegenden Seite des Bretts. Wer zuerst mit seinen Steinen jedes Feld des gegnerischen Lagers füllt, gewinnt. Da ein Lager genau so viele Felder hat wie ein Spieler Steine, bedeutet ein Sieg, dass die ganze Armee das Brett überquert hat.
Aufbau
Das Brett ist ein schlichtes Gitter aus 16 mal 16 Feldern. Zwei Lager sind in diagonal gegenüberliegenden Ecken markiert, jedes eine Treppe aus 5, 5, 4, 3 und 2 Feldern, von der Ecke nach außen gezählt, 19 Felder insgesamt. Du spielst die Steine im Lager unten rechts und beginnst; der Computer spielt das Lager oben links. Jedes Lagerfeld beginnt besetzt mit den Steinen seines Besitzers, und beide Lager bleiben das ganze Spiel markiert, sodass du stets siehst, welches du füllst.
Spielverlauf
In deinem Zug bewegst du genau einen Stein, auf eine von zwei Arten. Ein Schritt bewegt ihn ein Feld auf ein leeres Nachbarfeld, in eine der acht Richtungen, und beendet deinen Zug. Ein Sprung lässt ihn über einen benachbarten Stein beliebiger Farbe in gerader Linie ins leere Feld dahinter hüpfen und darf mit demselben Stein fortgesetzt werden, solange weitere Sprünge möglich sind. Du darfst eine Sprungkette jederzeit beenden. Steine werden nie geschlagen oder entfernt: Ein übersprungener Stein bleibt einfach liegen. Eine Einschränkung gilt, und sie ist die einzige im Spiel: Sobald ein Stein das gegnerische Lager erreicht hat, darf er es nie mehr verlassen und kann sich nur noch auf andere Felder dieses Lagers bewegen.
Gewinnen
Du gewinnst in dem Moment, in dem ein Zug alle 19 deiner Steine auf den 19 Feldern des gegnerischen Lagers stehen lässt. Es gibt in Halma weder Schlagen noch Patt, daher wird eine Partie, die keine Seite gewinnen kann, meist weil ein Spieler sein eigenes Lager nicht räumen will, nach dreimaliger Stellungswiederholung remis gegeben.
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