
Halma este jocul de sărituri original, inventat în 1883 de chirurgul american George Howard Monks, care s-a inspirat dintr-un joc englezesc mai vechi numit Hoppity. Numele său este cuvântul grecesc pentru „săritură”, iar săritul este întregul joc: pe o tablă de 16x16, fiecare jucător deține un tabără de 19 piese într-un colț și aleargă cu toate până în tabăra diagonal opusă. Nimic nu este vreodată capturat. Piesele se mișcă fie cu un pas pe orice casă vecină, fie sărind peste o piesă vecină de orice culoare pe casa goală chiar dincolo de ea, înlănțuind săritură după săritură în scări care pot traversa întreaga tablă într-un singur tur. Halma a fost mai târziu remodelată pe o stea cu șase vârfuri și vândută sub numele Sternhalma, pe care lumea o cunoaște azi ca Dame Chinezești.
Cum să joci Halma: Învață regulile
Halma este jocul de sărituri original, inventat în 1883 de chirurgul american George Howard Monks, care s-a inspirat dintr-un joc englezesc mai vechi numit Hoppity. Numele său este cuvântul grecesc pentru „săritură”, iar săritul este întregul joc: pe o tablă de 16x16, fiecare jucător deține un tabără de 19 piese într-un colț și aleargă cu toate până în tabăra diagonal opusă. Nimic nu este vreodată capturat. Piesele se mișcă fie cu un pas pe orice casă vecină, fie sărind peste o piesă vecină de orice culoare pe casa goală chiar dincolo de ea, înlănțuind săritură după săritură în scări care pot traversa întreaga tablă într-un singur tur. Halma a fost mai târziu remodelată pe o stea cu șase vârfuri și vândută sub numele Sternhalma, pe care lumea o cunoaște azi ca Dame Chinezești.
Obiectiv
Mută toate cele 19 piese ale tale din tabăra ta de colț în tabăra adversarului de pe partea opusă a tablei. Primul jucător ale cărui piese umplu fiecare casă a taberei adverse câștigă. Deoarece o tabără are exact atâtea case câte piese are un jucător, a câștiga înseamnă că întreaga armată a traversat tabla.
Pregătirea
Tabla este o simplă grilă de 16 pe 16 case. Două tabere sunt marcate în colțuri diagonal opuse, fiecare o scară de 5, 5, 4, 3 și 2 case numărate în afară dinspre colț, 19 case în total. Tu joci piesele din tabăra din dreapta jos și muți primul; computerul joacă tabăra din stânga sus. Fiecare casă a taberei începe ocupată de piesele proprietarului, iar ambele tabere rămân marcate pe tablă tot jocul, ca să vezi mereu pe cea pe care o umpli.
Desfășurarea jocului
La rândul tău muți exact o piesă, într-unul din cele două moduri. Un pas o mută o casă pe o casă vecină goală, în oricare dintre cele opt direcții, și îți termină rândul. O săritură o face să treacă peste o piesă adiacentă de orice culoare, în linie dreaptă, pe casa goală chiar dincolo, și poate fi urmată de alte sărituri cu aceeași piesă atâta timp cât le găsești. Poți opri un lanț de sărituri în orice punct. Piesele nu sunt niciodată capturate sau eliminate: o piesă peste care s-a sărit rămâne pur și simplu unde este. Se aplică o restricție, și este singura din joc: odată ce o piesă a ajuns în tabăra adversă, nu mai poate pleca vreodată, așa că se poate mișca doar pe alte case ale acelei tabere.
Câștigarea
Câștigi în momentul în care o mutare îți lasă toate cele 19 piese stând pe cele 19 case ale taberei adversarului. În Halma nu există capturi și nici pat, așa că o partidă pe care nici o parte nu o poate câștiga, de obicei pentru că un jucător refuză să-și evacueze propria tabără, este declarată remiză prin triplă repetare când aceeași poziție apare de trei ori.
Obiectiv
Mută toate cele 19 piese ale tale din tabăra ta de colț în tabăra adversarului de pe partea opusă a tablei. Primul jucător ale cărui piese umplu fiecare casă a taberei adverse câștigă. Deoarece o tabără are exact atâtea case câte piese are un jucător, a câștiga înseamnă că întreaga armată a traversat tabla.
Pregătirea
Tabla este o simplă grilă de 16 pe 16 case. Două tabere sunt marcate în colțuri diagonal opuse, fiecare o scară de 5, 5, 4, 3 și 2 case numărate în afară dinspre colț, 19 case în total. Tu joci piesele din tabăra din dreapta jos și muți primul; computerul joacă tabăra din stânga sus. Fiecare casă a taberei începe ocupată de piesele proprietarului, iar ambele tabere rămân marcate pe tablă tot jocul, ca să vezi mereu pe cea pe care o umpli.
Desfășurarea jocului
La rândul tău muți exact o piesă, într-unul din cele două moduri. Un pas o mută o casă pe o casă vecină goală, în oricare dintre cele opt direcții, și îți termină rândul. O săritură o face să treacă peste o piesă adiacentă de orice culoare, în linie dreaptă, pe casa goală chiar dincolo, și poate fi urmată de alte sărituri cu aceeași piesă atâta timp cât le găsești. Poți opri un lanț de sărituri în orice punct. Piesele nu sunt niciodată capturate sau eliminate: o piesă peste care s-a sărit rămâne pur și simplu unde este. Se aplică o restricție, și este singura din joc: odată ce o piesă a ajuns în tabăra adversă, nu mai poate pleca vreodată, așa că se poate mișca doar pe alte case ale acelei tabere.
Câștigarea
Câștigi în momentul în care o mutare îți lasă toate cele 19 piese stând pe cele 19 case ale taberei adversarului. În Halma nu există capturi și nici pat, așa că o partidă pe care nici o parte nu o poate câștiga, de obicei pentru că un jucător refuză să-și evacueze propria tabără, este declarată remiză prin triplă repetare când aceeași poziție apare de trei ori.
Învață, Joacă și Distrați-vă!
Gata să jucați Halma online? Începeți un meci împotriva computerului acum. Fără înregistrare, fără fricțiune.