
L'Alquerque è il gioco medievale di salto e cattura da cui è nata la dama, giocato su una tavola di 25 punti disposti in 5 file e 5 colonne attraversati dalle diagonali. Ogni giocatore inizia con 12 pietre e cattura saltando sopra una pietra nemica adiacente fino al punto vuoto subito oltre, esattamente come una pedina della dama. La cattura è obbligatoria e i salti si concatenano, quindi una sola pietra può eliminare diversi nemici in un turno.
Regole di Alquerque
L'Alquerque è il gioco medievale di salto e cattura da cui è nata la dama, giocato su una tavola di 25 punti disposti in 5 file e 5 colonne attraversati dalle diagonali. Ogni giocatore inizia con 12 pietre e cattura saltando sopra una pietra nemica adiacente fino al punto vuoto subito oltre, esattamente come una pedina della dama. La cattura è obbligatoria e i salti si concatenano, quindi una sola pietra può eliminare diversi nemici in un turno.
Obiettivo
L'obiettivo dell'Alquerque è catturare tutte le 12 pietre dell'avversario. Non ci sono pezzi promossi né territori da conquistare, quindi l'intera partita è una battaglia continua sul materiale. Un giocatore che non ha più pietre o che non può muoverne alcuna perde. Se nessuno dei due può forzare la vittoria, la partita è patta.
Preparazione
La tavola dell'Alquerque ha 5 file e 5 colonne di incroci, 25 punti in totale, uniti da linee orizzontali, verticali e diagonali. Un punto in cui convergono 8 linee è un incrocio forte e permette mosse diagonali; un punto in cui convergono solo 4 linee è un incrocio debole e permette solo mosse orizzontali e verticali. I quattro angoli e il centro sono punti forti, e punti forti e deboli si alternano sulla tavola. Ogni giocatore riempie le due file più vicine con 10 pietre, poi posiziona le ultime due pietre sui due punti della fila centrale alla propria destra. Il punto centrale resta vuoto. Il Bianco muove per primo.
Svolgimento
Una pietra si muove di un passo lungo una linea verso un punto vuoto adiacente, in qualsiasi direzione consentita dalle linee. Una cattura è un salto corto: salta dritto sopra una pietra nemica adiacente fino al punto vuoto subito oltre sulla stessa linea, e rimuovi la pietra scavalcata. La cattura è obbligatoria, quindi un passo normale è legale solo quando non esiste alcun salto in tutta la tavola. Se la pietra che ha appena saltato può saltare di nuovo deve continuare, e l'intera catena conta come un unico turno. Ogni salto prende una sola pietra, e una pietra non può saltare sopra una pedina del proprio colore o sopra due pietre insieme. I salti diagonali sono possibili solo da un incrocio forte, quindi la griglia decide silenziosamente quali catture esistono.
Vittoria
Vinci catturando tutte le pietre dell'avversario, e vinci anche se l'avversario ha ancora pietre ma non può muoverne alcuna. Poiché le catture sono obbligatorie, i giocatori sono spesso costretti a salti che distruggono la propria difesa, e un sacrificio ben calibrato può attirare una pietra nemica in una catena che ne riporta tre o quattro. Quando entrambi i lati sono ridotti a poche pietre e nessuno riesce a sfondare, la partita è patta, e qui la ripetizione della stessa posizione tre volte viene considerata patta.
Obiettivo
L'obiettivo dell'Alquerque è catturare tutte le 12 pietre dell'avversario. Non ci sono pezzi promossi né territori da conquistare, quindi l'intera partita è una battaglia continua sul materiale. Un giocatore che non ha più pietre o che non può muoverne alcuna perde. Se nessuno dei due può forzare la vittoria, la partita è patta.
Preparazione
La tavola dell'Alquerque ha 5 file e 5 colonne di incroci, 25 punti in totale, uniti da linee orizzontali, verticali e diagonali. Un punto in cui convergono 8 linee è un incrocio forte e permette mosse diagonali; un punto in cui convergono solo 4 linee è un incrocio debole e permette solo mosse orizzontali e verticali. I quattro angoli e il centro sono punti forti, e punti forti e deboli si alternano sulla tavola. Ogni giocatore riempie le due file più vicine con 10 pietre, poi posiziona le ultime due pietre sui due punti della fila centrale alla propria destra. Il punto centrale resta vuoto. Il Bianco muove per primo.
Svolgimento
Una pietra si muove di un passo lungo una linea verso un punto vuoto adiacente, in qualsiasi direzione consentita dalle linee. Una cattura è un salto corto: salta dritto sopra una pietra nemica adiacente fino al punto vuoto subito oltre sulla stessa linea, e rimuovi la pietra scavalcata. La cattura è obbligatoria, quindi un passo normale è legale solo quando non esiste alcun salto in tutta la tavola. Se la pietra che ha appena saltato può saltare di nuovo deve continuare, e l'intera catena conta come un unico turno. Ogni salto prende una sola pietra, e una pietra non può saltare sopra una pedina del proprio colore o sopra due pietre insieme. I salti diagonali sono possibili solo da un incrocio forte, quindi la griglia decide silenziosamente quali catture esistono.
Vittoria
Vinci catturando tutte le pietre dell'avversario, e vinci anche se l'avversario ha ancora pietre ma non può muoverne alcuna. Poiché le catture sono obbligatorie, i giocatori sono spesso costretti a salti che distruggono la propria difesa, e un sacrificio ben calibrato può attirare una pietra nemica in una catena che ne riporta tre o quattro. Quando entrambi i lati sono ridotti a poche pietre e nessuno riesce a sfondare, la partita è patta, e qui la ripetizione della stessa posizione tre volte viene considerata patta.
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